Salve a tutti e benvenuto in quello che sarà il primo di una serie di articoli che andranno a sviscerare in modo più o meno esaustivo quello che è il mondo (o meglio il REAME) di Nurgle in Age of Sigmar. Per iniziare partirò da un’introduzione al nuovo Battletome Maggotkin of Nurgle per poi analizzare in dettaglio le schiere demoniache del Nonno, lasciando le altre sotto fazioni per le prossime “puntate”.

Il nuovo Battletome dedicato a Nurgle, Maggotkin of Nurgle si colloca nella Grande Alleanza Chaos. Come ogni nuovo battletome, propone ALLEGIANCE ABILITIES, Manufatti e Tratti di Comando, che sviscereremo più avanti.

Nurgle come abbiamo già potuto vedere, ha generalmente un solo punto di forza: l’estrema resistenza ai danni. Infatti sia il movimento che la potenza di attacco delle sue unità è sotto la media in aggiunta al fatto che alcune sono altamente sovrapprezzo, portandoci ad avere unità che costano generalmente troppo per quello che fanno.

In questa recensione vedremo, con relativo punteggio e spiegazione, cosa potremo schierare in campo in modo da massimizzare i punti di forza di questo nuovo esercito. Analizzeremo anche i battaglioni, che spesso si rivelano la chiave di volta per le nostre vittorie.

Dunque, senza nessun altro indugio, partiamo nell’analisi!

nurgle-002

Dividerò tra Mortali, Demoni e Orde di Tamurkhan tutte le varie unità, mentre per gli Slave to Darkness citerò solo le unità con del potenziale.

Allegiance Ability: la ruota del ciclo di Nurgle è il nostro Battle Trait. Non è male a livello di effetti e la sua manipolazione, che vedremo più avanti, distingue il livello di padronanza del giocatore. In generale abbiamo effetti molto forti come la “Rampant Disease” e la “Unnatural Vitality” e alcuni veramente poco interessanti come “Plague of Misery” e “The Burgeoning”. Inoltre un altro vantaggio che abbiamo è quello di poter piantare un Feculent Gnarlmaw a inizio partita dovunque, compreso il territorio nemico, dandoci qualche bonus al movimento per una carica di primo turno permettendo alle unità di Nurgle entro 7 pollici di poter muovere, correre e caricare nello stesso turno.

Evocazioni: purtroppo i demoni di Nurgle non potranno più essere evocati se non tramite dei punti contagio che si guadagnano durante la partita. Un indebolimento spaventoso della flessibilità dato che il non poter evocare i primi turni significa non avere in campo quei punti spesi nei rinforzi e dunque partire “sotto” in termini di punteggio.

Ed ecco quindi le varie unità dei Demoni

nurgle-separatoreEROI

  • Great Unclean One: il nostro Demone Maggiore preferito è decisamente migliorato con il nuovo battletome. Si ritrova ora con un profilo migliorato con ben 16 ferite e la possibilità di avere diverse combinazioni di equipaggiamento. Interessanti le due nuove opzioni: la Bileblade che aggiunge +1 al casting in cambio di una ferita mortale insalvabile e la campana che permette di aggiungere +3” al movimento delle unità di Nurgle vicino a lui. Trovo anche estremamente buona l’abilità di comando che dà +1 attacco a tutte le melee weapons di un’unità di demoni di Nurgle. Io preferisco la versione caster/buffer, quindi con la bileblade e la campana, in quanto il suo potenziale in corpo a corpo peggiora con le ferite subite. Voto: 8,5 da buffer, 7 in versione da combattimento.
  • Rotigus: personaggio speciale, esteticamente stupendo. Nonostante sia pensato come mago mena come un disperato, ha un buon rend e alcune interessanti abilità per fare ferite mortali ad area. Ma la cosa che lo rende veramente caratteristico è la sua magia che permette di scegliere 7 unità e a ognuna di esse fare D3 ferite mortali al 4+ SENZA LIMITI DI RANGE!!! Questa abilità che comunque peggiora a seconda delle ferite subite. Lo rende un ottimo pezzo per costringere l’avversario a muoversi, e per un esercito generalmente lento è un’ottima cosa. Voto: 8+

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  • Poxbringer: questo piccolo ragazzo è ora molto interessante, ha un profilo da corpo a corpo passabile ed è un mago. Nonostante il costo di 120 punti è più che giocabile. Inoltre il Sapere dei demoni è molto ben bilanciato ed interessante. Voto: 7
  • Epidemius: costo maggiorato e nerfato nell’ultimo step della sua conta. Non vale la pena neanche guardarlo. Difatti non solo bisognerà proteggerlo, ma la sua lentezza e inutilità in corpo a corpo lo rendono veramente pessimo. Si aggiunga il fatto che il modello è visivamente brutto rispetto al nuovo range e ormai si trova solo nella pessima resina FINECAST. Voto: 2
  • Horticulus Slimux: ottimo eroe per “tankare” e tenere obiettivi. Potenzia le Bestie di Nurgle, rendendole un poco più affidabili, anche se purtroppo come vedremo in seguito, sono comunque piuttosto deboli. Non è una brutta scelta, grazie a lui potete piantare tanti Feculent Gnarlmaw. Non essendo però le bestie molto performanti, lui va di conseguenza. In ogni caso un save 3+ e 5++ con possibilità di cover lo rendono una bestia nello scenario Duality of Death. Voto: 6
  • Feculent Gnarlmaw: come detto in precedenza, permette di correre e caricare alle unità di Nurgle entro 7 pollici (quindi potete avvicinarvi e poi innescare il buff), fa ferite mortali intorno a lui e genera punti contagio se non ha nemici entro 3”. Migliora quindi la nostra mobilità e non di poco andando a sopperire ad uno dei difetti maggiori della nostra armata, può nascondere un eroe a piedi dietro di sé dal tiro nemico e può evitare l’inserimento di scenici nemici come i wildwood dato che devono stare oltre 1” da lui. Dà un’ottima board control ed essendo a costo 0 conviene averne parecchi. (NDR: Io punterò a comprarne 2 e convertirne almeno altri 3, è un bell’investimento ma ne varrà la pena)
  • Daemon Prince of Nurgle: un buon save 3+ e un ottimo REND -2 su ben 4 attacchi. Non è male anche per la sua velocità, il fatto che voli e che attivi i locus dei vari demoni. Io personalmente lo giocherei sempre nel caso in cui abbia dei drones da attivare. È ottimo per cacciare eroi di supporto o pulire obiettivi anche se col 4+ al colpire è probabile non metta a segno nessun attacco. Voto: 6,5
  • Exalted Daemon of Nurgle: inutile se confrontato al Demone Maggiore standard, solo per la mancanza della campana. 500 punti è troppo dato che ha comunque 16 ferite e costa 160 punti in più, ok il 3+ a colpire, ma 500 punti sono troppi per lui nonostante l’ottimo attacco da tiro. Voto: 4
  • Spoilpox Scrivener: non c’è molto da dire, fa ritirare gli 1 in carica e per colpire ai Plaguebeares entro 7”. Non è male, ma per 100 punti è molto poco stimolante. Voto: 5,5
  • Sloppity Bilepiper: uguale allo scrivener ma funziona su Nurglini e GUO. Ha un debuff ad area alla bravery e un buff alla bravery. Ancora meno stimolante, mi aspettavo di più da una miniatura tanto caratteristica. Voto 5

nurgle-separatore TRUPPE

  • Plaguebearers: sebbene abbiano attacchi penosi hanno una resistenza molto buona. Ricordate che ora a giocarne 30 si risparmiano 50 punti, e oltretutto 30 è la dimensione perfetta dell’unità: questo perché avranno -1 a essere colpiti in corpo a corpo e -2 dal tiro fino a che non avranno perso 11 modelli. La scelta peggiore è giocarli in unità da 20 e anche 10 sono inutili a causa del costo aumentato a 120 punti. Soffrono il fatto di aver bisogno di mystic shield per reggere cose come Stonehorn et similia. Il costo in punti aumentato mi lascia basito tuttavia dato che pago 50 punti in più per la stessa unità di prima. Voto: 7-
  • Plague Drones: non sono male ma sono più costosi di quanto dovrebbero essere. Per essere buoni dovrebbero essere sui 160 punti circa. In ogni caso fanno danni discreti ma senza un eroe demone che tiene attivo il locus non sono incisivi. Tuttavia il Disgustingly Resilient è fondamentale per la loro sopravvivenza e per fortuna lo hanno. Buffati ora sono molto forti, un’unità da 6 (come sono solito giocare) arriva addirittura a fare 66 attacchi se buffata da Locus e abilità di comando del GUO. Gli eroi migliori per tenere attivo il locus sono: Chaos Lord on Daemonic Mount, Lord of Affliction e Daemon Prince. Voto: 7,5
  • Beasts of Nurgle: veloci, ma poco incisivi in combattimento. Sono buoni schermini ma generalmente è meglio giocare unità che possono cambiare il corso della partita. Sebbene abbiano nuovi giocattoli continuano a fare abbastanza pena per via del costo esorbitante. Voto: 4
  • Nurglini: ora hanno un save e possono entrare in “deepstryke”. Il costo di 100 punti tuttavia è limitante, ma hanno un ottimo uso come stoppini per cariche stile murderhost. Voto: 7
  • Soulgrinder: questo grosso demone non è male. Ha tante ferite, save al 4+, tanti attacchi sia da tiro che da corpo a corpo. Sebbene non eccella in nessuna delle due, è un buon “all-around fighter”. L’unico neo è che è poco affidabile (a essere generosi). Se giocate qualcosa che buffa gli attacchi andate per la spada, altrimenti per gli artigli. Ricordate che ha entrambi gli attacchi da tiro, non deve scegliere. Voto: 6,5
  • Furies: ottime unità per prendere gli obiettivi negli ultimi turni di partita. non fanno altro purtroppo. Al contrario dei demoni di Nurgle standard, loro possono essere evocate. Voto: 6,5

nurgle-separatoreQuesto era tutto per il momento. Nel prossimo articolo analizzerò i seguaci di Nurgle in armatura pesante, ovvero i Rotbringers e gli Slave to Darkness. Se vi è piaciuto questo articolo (e anche se non vi è piaciuto), lasciate un commento, un’impressione sulle schiere del nostro Nonno preferito.

A presto.

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