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Mordheim – Regolamento Campagna 2015

[dropcap]E[/dropcap]cco a voi finalmente il regolamento della Campagna di Mordheim prevista per l’inizio del 2015. La lettura è OBBLIGATORIA per chiunque sia interessato a partecipare, così come è obbligatoria la conoscenza del regolamento di Mordheim, al quale vi fornirò presto un link per scaricare la versione corretta e riveduta. Come si è detto in precedenza utilizziamo questi mesi per imparare (me compreso) il gioco.

Ma ora bando alle ciance, beccatevi il regolamento:

GLI IDOLI DEL DIO URLANTE

Formazione delle Compagnie

Ogni compagnia dovrà rispettare la composizione classica da regolamento di Mordheim. Il valore iniziale di ciascuna banda non potrà superare le 500co (Corone d’Oro). I fondi non spesi nella formazione iniziale delle compagnie potranno essere inseriti nel borsellino delle stesse, disponibili per acquisti futuri.

E’ obbligatorio avere compagnie dipinte.

Ogni banda potrà avere in qualsiasi momento della campagna un massimo di:

–      50% di modelli con armi da tiro o da fuoco (arrotondato per difetto) *

–      N.1 modello in arcione

–      N.1 Avventuriero **

–      N.1 Dramatis Personae (solo per squadre sprovviste di avventuriero) **

*La limitazione alle armi da tiro, lancio e fuoco vale per la creazione della banda, così come per il suo proseguimento nella campagna, in riferimento al numero massimo di modelli reclutabili arrotondato per eccesso. Ad esempio, una banda di Reikland potrà schierare al massimo 8 (Metà di 15 arrotondata per eccesso) modelli con armi da tiro, lancio e fuoco in qualsiasi momento della campagna, indipendentemente dal numero di modelli facenti parte della banda in un qualsiasi momento.

**Avventurieri e Dramatis Personae non saranno acquistabili normalmente dalle bande ma saranno invece assegnati dal Master durante la campagna, se previsto o necessario.

I modelli dovranno essere imbasettati su basette tonde (per quanto possibile).

Background

E’ fondamentale che ogni banda scriva un proprio background generale e almeno per il proprio leader. Opzionale ma gradito per il resto degli eroi o della truppa. Il background potrà essere utilizzato dal Master per l’Eco in Fondo al Pozzo, per le sotto-missioni o per qualsiasi necessità, oltre a rendere più affascinante o godibile la campagna.

Disposizione Iniziale delle Compagnie a Mordheim

La disposizione iniziale di ciascuna banda sulla mappa della città sarà determinata dal Master e verrà comunicata segretamente ai giocatori. Durante lo sviluppo della campagna, a meno di incontri tra i giocatori stessi per combattimenti o di note allusive particolarmente dettagliate scritte sull’Eco in Fondo al Pozzo, la posizione delle bande rimarrà segreta. Giocatori che esponessero pubblicamente la propria posizione per trarne beneficio o concederne ad altri, saranno penalizzati. L’Eco in Fondo al Pozzo sarà l’unico metodo per intuire i movimenti dei vostri avversari.

Patti, Alleanze e GDR

I giocatori possono essere liberi di stipulare patti, alleanze, rivalità e di tradirle a loro piacimento. Tutto ciò deve essere documentato per fomentare il background ed il giornale di campagna ma non ha effetto a livello di gioco. Per nessun motivo alle bande deve essere concesso di scambiarsi monete, oggetti, Idoli, personaggi o qualsiasi cazzo. Queste peculiarità, sono belle a livello di GDR, spero ci saranno anche per incrementare la parte descrittiva della campagna ma non devono ledere le regole.

L’Eco in Fondo al Pozzo

L’Eco in Fondo al Pozzo è il giornale di Mordheim, la gazzetta locale. Tramite questo strumento il Master renderà edotti i giocatori delle principali notizie settimanali (una settimana in Mordheim = un turno di gioco = 3 settimane reali. Per non fare confusione, da ora in poi verrà unicamente usato il termine turno di gioco ma per un giornale pareva brutto!). Il giornale andrà interpretato! Non troverete scritto: “La banda di Fukan muove al numero 22 ed esplora”, ma… “L’approcciarsi dei Cacciatori di Streghe in prossimità del confine Ovest della città con fare investigativo non promette nulla di buono.” Chiaro?

Scopo della Campagna

Grazie ai suoi discepoli sparsi negli angoli più remoti di tutto l’impero, il Dio Urlante si prepara a lasciare la realtà alternativa in cui è rinchiuso da secoli: Nosgoth. Pronto a discendere sull’Impero per riconquistare la libertà in un mondo più ricco, egli è pronto a scatenare la furia delle sue legioni demoniache sul Vecchio Mondo.

Per rendere possibile il suo desiderio, il Dio Urlante dovrà aprire il portale con l’universo di Nosgoth grazie al congiungimento magico di alcuni Idoli di grande potere ma nulla in più è dato sapere su di essi.

I giocatori dovranno riuscire a recuperare il maggior numero di Idoli del Dio Urlante recuperandoli nei bassifondi di Mordheim, depredandoli dalle compagnie avversarie o uccidendo i Branchi di Uomini Bestia che li stanno trasportando verso le Terre dei Troll al freddo nord.

La campagna terminerà con la vittoria di un giocatore nel caso questo controlli in un dato momento (vittoria istantanea) tutti gli Idoli presenti in Mordheim oppure sarà vinta dal giocatore che controlla il maggior numero di Idoli al termine del tempo di gioco della campagna.

Gli Idoli saranno poi venduti all’ Oscuro Signore, esimio “Sindaco” della Città dei Dannati, che potrà così mantenere il controllo sull’universo del Dio Urlante. La compagnia con il numero maggiore di Idoli consegnati sarà ricompensata con così tante Corone d’Oro da poter lasciare il mondo della ventura per sempre!

Movimenti sulla Mappa

La mappa della campagna, ovvero della città di Mordheim sarà suddivisa in aree numerate. Ciascun giocatore riceverà la mappa numerata e ad ogni azione dichiarata (vedi sotto) dovrà corrispondere la comunicazione al Master di un numero.

La consegna della mossa di ogni giocatore deve essere data via email al master dal venerdì alla domenica della seconda settimana di gioco del turno (ipotizzando il turno da due settimane). Non si può anticipare e non si può ritardare. La mossa deve essere consegnata in questo modo:

Azione del turno:  ________

Casella di partenza: ________

Eventuale casella di movimento 1:  ________

Eventuale casella di movimento 2:  ________

Eventuale casella di movimento 3:  ________

Eventuali note: ________

Sarà premura di ogni giocatore, oltre che ovviamente del Master, mantenere sempre aggiornata la propria posizione sulla mappa ed avere sempre ben chiara la sequenza dei propri movimenti. Basta un file di word od excel con la sequenza dei numeri e delle azioni scritte, è veramente semplice.

mordheim-map

Incontri Casuali

Gli incontri tra bande o con Branchi di Uomini Bestia saranno decretati dal Master che renderà evidente quando una compagnia attraverserà un’area occupata da un avversario o da un branco di uomini bestia.

 Gli Uomini Bestia Devoti

Il Master controllerà le orde di Uomini Bestia devoti sparse per Mordheim alla costante ricerca degli Idoli. Non dovrete quindi unicamente preoccuparvi delle bande rivali ma anche di questi feroci guerrieri assetati di sangue. Nulla vi è dato sapere sulle bande, unicamente che i loro movimenti saranno gestiti dal Master così come la loro composizione. In caso di combattimento, dovrete giocare direttamente contro il Master!

beastmen

Condizioni Metereologiche

Il clima a Mordheim è rigido ed impervio. Oltre alla mancanza di sole, le bande dovranno fare i conti con condizioni metereologiche avverse e molto difficili da gestire. All’inizio di ogni turno, il master segretamente sorteggerà le condizione meteo che riguarderà tutte le battaglie da svolgere nel turno in corso. Un’unica condizione meteo riguarderà quindi tutti i giocatori.

Le condizioni possibili sono:

  • Nebbia: un modello è considerato nascosto anche in campo aperto su un risultato di 6 (N.B: comunque può risultare nascosto solo chi comunque soddisfa tutte le normali regole per potersi nascondere: quindi non corre, non carica, prende punti exp, etc…).
  • Pioggia: il terreno è fangoso e le poche strade rimaste sono scivolose, riduci di 2 pollici la tua distanza di carica.
  • Vento Forte: riduci di 4 pollici le gittate max delle tue armi da tiro (non quelle da lancio o da fuoco).
  • Neve: il freddo intirizzisce i muscoli e combattere è faticoso: -1 AC a tutti e -1 Iniziativa per scalare e arrampicarsi.

Oltre ovviamente al bel tempo… chiamiamolo bel tempo via…

Il Turno dei Giocatori

Con scadenza e con modalità condivise e comunicate ad inizio campagna (vedi sotto), ogni giocatore dovrà comunicare le proprie mosse al Master che provvederà a gestirle sulla mappa segreta interattiva. Ogni giocatore dovrà comunicare le scelte fatte durante il proprio turno, ovvero:

Movimento: Ogni banda può muovere fino a 3 aree ogni turno (1 se decide di fare caccia al manufatto e zero se decide di recuperare). Il movimento è obbligatoriamente da fare prima di qualsiasi azione è può sempre essere fatto, con le limitazioni portate dall’azione stessa.

AZIONE – Esplorare: La banda verifica se nei pressi della propria area di arrivo ci siano movimenti sospetti o possibilità di buoni affari. Al termine del movimento da 0 a 3 aree, la banda dichiara l’azione di Esplorazione al massimo verso due aree adiacenti. Il Master segretamente verifica quali sono i risultati ottenuti e comunica al giocatore se nelle due aree prescelte ci sono buone possibilità di commercio e se sono presenti altre bande o Branchi di Uomini Bestia. Attenzione, i segnali del Master andranno interpretati e soprattutto i risultati dei tiri di dado saranno a voi segreti e quindi potrete essere convinti di avere una chiara visione di tutto quando invece dietro ad un sasso si nascondono intere armate! Con questa azione non sarà mai possibile verificare la presenza di un Idolo del Dio Bambino Urlante nei territori adiacenti.

AZIONE – Fare Acquisti: Una volta terminato il movimento da 0 a 3 aree, la banda può decidere di fermarsi e fare acquisti, come avverrebbe normalmente al termine di una battaglia. Questo consente di rinforzare la propria compagnia anche nei turni non dediti al combattimento. Svolgere questa azione, consente di avere un bonus di +1 al tiro per la rarità degli oggetti nel mercato locale. Potrete finalmente trovare il libro degli incantesimi con un semplice risultato di 11! Questa azione è l’unica che consente di trovare oggetti non comuni. La gestione dei tiri di dado e degli acquisti andrà eseguita in condivisione con il master stesso in una serata di ritrovo.

AZIONE – Recupero: se una banda non fa nessun movimento, può eseguire un’azione di recupero. Ciò consente di recuperare da tutti i danni della battaglia precedente,  come se si fosse disputata una nuova battaglia e consente di guadagnare un punto vigore (l’azione di recupero può essere svolta SOLO dopo una battaglia). Il punto vigore può essere utilizzato esclusivamente nella battaglia successiva della compagnia e consente di ritirare un risultato, a scelta del giocatore, durante la fase di verifica delle ferite dei modelli fuori combattimento. Il punto vigore potrà essere usato solo nella battaglia successiva e nessuna squadra potrà mai beneficiare di più di un punto vigore. I punti vigore infine non possono essere accumulati.

AZIONE – Caccia al Manufatto: grazie a questa azione potrete finalmente entrare in possesso degli Idoli tanto desiderati. Questa azione può essere dichiarata solo se la banda ha mosso al massimo di un’area. Se il manufatto è presente nell’area, viene direttamente acquisito. Al contrario delle azioni precedenti, se incontrate una banda nemica, il manufatto verrà comunque rivelato ma ne sarete a conoscenza entrambi! Chi vincerà lo scontro, otterrà l’Idolo del Dio Bambino Urlante!

Gli Idoli

Ogni Idolo ha un potere, al momento dell’acquisizione sarà il master a dirvi quale! Ogni modello può attivare il potere dell’idolo posseduto in qualsiasi momento della partita. In quel caso, rivelerà di possedere un idolo, ne rivelerà e riceverà il relativo potere ma guadagnerà anche stupidità. La stupidità data dagli idoli si testa massimo a disciplina 8. Un modello che attiva un idolo non può più nascondersi.

 Combattimento in campagna

All’inizio della battaglia, segretamente, ogni giocatore assegna gli Idoli posseduti dalla sua squadra ai propri eroi. In caso il numero di Idoli fosse maggiore al numero di eroi (probabilmente state vincendo la campagna!) dovrete assegnarne uno a ciascun eroe prima di assegnarne due ad un altro. La banda non è tenuta a rivelare alcuna informazione sui suoi Idoli all’avversario, nemmeno all’inizio della partita. Dovrà essere comunicato il passaggio di testimone di ogni Idolo solo nel momento in cui l’eroe che lo tiene viene messo fuori combattimento.

Saccheggiare gli Sconfitti

Se si vince un combattimento contro una banda di Uomini Bestia che porta un Idolo (normalmente non dovrebbero trasportarne più di uno, dati gli ordini del Dio Bambino Urlante, ma in realtà non vi è dato saperlo), questo viene automaticamente guadagnato.

Se si mette fuori combattimento un eroe di una compagnia avversaria che trasporta un idolo e alla vostra squadra rimane in campo almeno un modello (purché questo non sia impossibilitato ad avere equipaggiamento e/o guadagnare punti esperienza, vedi i cani da caccia dei Cacciatori di Streghe) a fine partita, l’Idolo viene guadagnato dalla vostra squadra, non importa vincere o perdere la battaglia. Se venite invece completamente distrutti (o possedete in campo solamente modelli che non possono avere equipaggiamento e/o guadagnare punti esperienza, vedi i cani da caccia dei Cacciatori di Streghe) non potete guadagnare nessun Idolo e questi rimarranno alla compagnia avversaria.

Venire Saccheggiati

In caso di combattimento tra bande, per ogni eroe messo fuori combattimento che trasporta un Idolo in vostro possesso, l’Idolo in questione viene perduto e guadagnato dall’altra compagnia, secondo i canoni descritti precedentemente.

Se viene messo fuori combattimento un eroe con un Idolo combattendo contro una banda di Uomini Bestia, questa non guadagnerà direttamente l’Idolo (sarebbe troppo facile altrimenti rintracciarla e distruggerla) ma verrà disposto nuovamente dal Master casualmente sulla mappa di Mordheim, sarà considerato comunque perduto dalla vostra compagnia.

Posizione Post-partita

Al termine della battaglia, le due bande coinvolte non possono trovarsi sulla stessa casella della mappa. Ecco la gestione delle casistiche dei movimenti post partita:

Vittoria contro avversario reale:

–          Se la banda era nel suo ultimo movimento e vince rimane lì

–          Se non era nel suo ultimo movimento e vince prosegue solo se le altre caselle sono libere, finché lo sono

Sconfitta contro avversario reale:

–          Se la banda era nel suo ultimo movimento e perde torna indietro, se la casella risulta essere libera

–          Se aveva dichiarato movimento zero o la casella da cui proviene è impegnata, decide il master

–          Se non era nel suo ultimo movimento e perde, avanza come per il vincente

Vittoria o sconfitta contro branchi di uomini bestia:

–          Se la banda era nel suo ultimo movimento, rimane lì

–          Se non era nel suo ultimo movimento prosegue solo se le altre caselle sono libere, finché lo sono

Casistiche particolari che possono presentarsi durante la campagna, verranno gestite autonomamente dal master.

Report

E’ obbligatorio al termine di ogni partita che ogni giocatore scriva un report stile GDR. Chi scriverà un report avrà in regalo una scala per il match successivo. Vedi regole sulle scale di seguito.

Le Scale

La scala è un nuovo oggetto non acquistabile, viene unicamente data gratuitamente alla scrittura si un report (vedi sopra). La scala può essere piazzata ad inizio partita in un punto definito del campo. Non si potrà più muovere per tutta la partita.

Le scale inutilizzate nella partita successiva a quella in cui vengono ricevute, si considerano perse.

Le Taglie

Le taglie sono riscossioni in denaro a fronte dell’eliminazione, cattura, menomazione o altro effettuate su eroi di determinate bande. Possono essere assegnate dal Master o dai giocatori. Nel secondo caso il giocatore che piazza la taglia la paga immediatamente anche dal denaro della sua banda e la rende pubblica, tramite il Master. Le taglie piazzate dai giocatori vengono riscosse immediatamente a seguito dell’evento accaduto. Le taglie piazzate dal Master vengono, solitamente, recuperate presso determinati luoghi.

Tempistiche per il Turno di Gioco

Il turno di ogni giocatore dura DUE settimane. Sarà possibile giocare gli scontri dal lunedì della prima settimana al giovedì della terza settimana. I giorni di venerdì, sabato e domenica della terza settimana (e solo quelli, quindi non anticipate ma soprattutto non ritardate) saranno i giorni utili per la consegna delle mosse della settimana successiva al Master. Il tutto va comunicato via email. Sempre via email nei giorni di consegna della mossa, ogni giocatore deve inviare, contestualmente, il proprio roster aggiornato al Master in modo che se ne tenga traccia ma senza che questo sia reso pubblico a tutti i giocatori. Il roster può essere compilato a mano e poi scansionato o fatto in qualsiasi modo software, purché leggibile. Si allega un file in pdf modificabile utile a tale scopo.

Modifiche al regolamento di Mordheim

Pag.27

Nascondersi: I modelli che non possono guadagnare esperienza non possono nemmeno nascondersi

Pag. 32

Tabella dei colpi critici: Ignorare

Pag. 65

Al massimo il 50% (arrotondato per eccesso, tipico 8/15) dei modelli schierati in campo in qualsiasi momento possono possedere armi da tiro, lancio o da fuoco.

Pag.117

Sequenza post partita: La fase 6 può essere fatta ma solo per l’acquisto di oggetti, armi ed armature definite come “comuni” nella tabella del mercato. Oggetti rari possono essere acquisiti solo nell’azione di mercato della campagna. La fase 7 è abolita e gestita dal Master.

Pag.137

(6 6 6 ) Restituisci un favore: Nessun avventuriero potrà essere reclutato con questo risultato. La banda ottiene invece 40 corone d’oro.

Regole aggiuntive:

Tabella alternativa dei colpi critici: SI

Disimpegnarsi: NO

Ricompense del Signore delle Ombre: NO

Modelli di cavalleria: SI ma massimo 1 per team (i carri contano come cavalleria a tal fine)

Regole Speciali Armi da fuoco: NO

Per tutti gli scenari: Schieramento

I modelli possono essere schierati a qualsiasi livello di altezza nella propria area di schieramento ma se schierati a livello maggiore del terreno, occorre fare un numero di successi di tiri iniziativa pari ad ogni 3” di maggiore altezza a cui si vuole schierare il modello. Se anche solo uno dei tiri di iniziativa viene sbagliato il modello viene schierato a livello terreno.

FILE UTILI

LINK AL REGOLAMENTO

LINK PER IL ROSTER EDITABILE

REGOLE AGGIUNTIVE:

  • I modelli devono essere riconoscibili sul campo, non importa che venga rappresentato perfettamente il loro equipaggiamento (che potrebbe variare nel corso della campagna) ma non devono presentare dubbi, quindi due modelli che presentano le stesse armi, ma nel roster effettivamente sono equipaggiati diversamente, devono essere comunque distinguibili, o con un numero sulla basetta, o con una colorazione diversa.
  • Per prendere parte alla campagna TUTTI i modelli della banda devono risultare dipinti.

Link Utili

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Mordheim - Regolamento Campagna 2015

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