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Regolamento V Mondiale Formala De


PREPARAZIONE CAMPIONATO

Il Campionato si svolgerà con un Gran Premio al mese presso l’ARCI il Terzo Giovedì di ogni mese. Il numero di piloti ammessi a disputare il Campionato sarà un massimo di 12 divisi in 6 Scuderie. Il master organizzatore maximo cioè Dam può modificare il regolamento in corsa fra una gara e l’altra, a seconda delle obiezioni e discussioni fatte in gara e nelle prove, in più in caso di dubbi vale il buon senso..


 

0 – DIRETTIVE DI COMPORTAMENTO

Il Campionato 2016 vede al via 12 piloti, siccome siamo in tanti la gara rischia di durare parecchie ore, quindi ci saranno regole ferree sulla partecipazione alle corse. Al Punto 19.0 Trovate il calendario, segnatevi le date, è permesso solo una volta nell’arco delle 10 gare che se il pilota manca può correre il compagno anche per lui, le altre volte la macchina non prenderà parte alla corsa. Inizio della gara tassativo ore 21.00 Ritrovo nel Paddock, Partenza ore 21.15, chi arriva tardi potrà inserirsi nella corsa mettendo la propria auto il ultima posizione 2 caselle dietro all’ultima macchina in gara. Se ci sono già macchine ritirate (che hanno iniziato la corsa regolarmente) non si potrà più aggiungersi alla gara.


1.0 – PREPARAZIONE DELL’AUTO

Ogni giocatore ha a disposizione 20 Punti Auto (PA) con i quali preparerà la sua auto prima dell’inizio di ogni gara. Tutte le gare del Campionato vengono svolte su due giri di circuito. Ogni auto ha a disposizione 9 PA fissi (già indicati nella scheda della macchina) uguali per tutti i concorrenti + 11 PA di assetto (che vengono definiti prima di ogni corsa, dopo la sessione prove di qualificazione a seconda delle caratteristiche del circuito). I PA potranno essere spesi e distribuiti a piacere, fino al riempimento delle caselle disponibili per ogni categoria, come segue:

– Pneumatici: 1 PA per ogni Punto Gomme (PG)

– Freni: 1 PA per ogni Punto Freni (PF)

– Cambio: 1 PA per ogni Punto Cambio (PC)

– Motore: 1 PA per ogni Punto Motore (PM)

– Telaio: 1 PA per ogni Punto Telaio (PT)

– Meccanici: 1 PA per ogni Punto Meccanici (Pmec)

– Kers: 2 PA per montare il sistema Kers (K)

– Alettone: 1 PA per montare l’Alettone mobile (AM)


2.0 – INIZIO GARA

Un Gran Premio valevole per il campionato dura due giri. Tutte le gare si svolgeranno con orario di inizio gara alle ore 21.00. La griglia di partenza verrà determinata con il metodo di qualificazione descritto al punto 3.0.


3.0 – QUALIFICAZIONI PER LA GRIGLIA DI PARTENZA

Ogni pilota avrà a disposizione il mese prima tutti i giovedì e i lunedì per fare il proprio giro veloce. Per prima cosa si considera che ci sia sempre bel tempo durante le qualifiche. Ogni pilota sceglierà 1 treno di gomme da usare nelle qualifiche fra il set di 6 che la Ferenghelli mette a disposizione per ogni gara (ricordate che quel set non sarà più disponibile per la gara). Ricorda che non sarà più possibile fare benzina a i pit-stop, mentre l’assetto verrà deciso in sede di gara dopo il tiro per il tempo atmosferico (vedi punto 4.0)

3.1 – Dovrà essere presente un Commissario per segnare il risultato della qualifica (cioè un giocatore di una altra scuderia o Dam).

3.2 – Prima delle prove il giocatore dovrà comporre la propria vettura come descritto al punto 1.0. Decidendo con quale treno di gomme partire (vedi punto 15.0), ma ignorando l’assetto che potrà essere deciso in sede di gara.

3.3 – Ogni giocatore compie un giro completo di pista con la sua auto e un giocatore preposto segna il numero di turni impiegati (cioè il numero di tiri di dado per finire il turno).

A questo valore vanno sommati altri malus:

  • Ogni volta che un giocatore deve utilizzare un PA per poter rimanere in curva, per frenare, per scalare le marce etc. si segna un ulteriore turno. Se si finiscono i punti e si va in testa-coda si riparte dalla 1^ Marcia.
  • Per ogni 30 secondi (arrotondati per eccesso) impiegati si conta un turno in più.

La somma dei turni di marcia e delle penalità danno il Totale Turni. Quando tutti hanno terminato, le posizioni sulla griglia vengono assegnate in ordine crescente di Totale Turni, gestendo i pari meriti confrontando i tempi sul giro.

3.4 – Ogni pilota parte per il giro di qualificazione posizionando la sua auto sulla linea del traguardo in una marcia a sua scelta considerando come se la macchina venisse dal giro di lancio. Se un’auto non compie alcun arresto in una curva da “2”, oppure fa un solo arresto in una curva da “3”, si considera fuori gara e partirà in ultima fila (ma sempre prima di chi non ha partecipato alle qualifiche). Se ci sono più auto con lo stesso tempo sarà avvantaggiato chi ha fatto prima il giro di prova. Alla fine fra chi non è riuscito a fare il giro cronometrato la posizione sarà determinata con un lancio di dado.


4.0 – CONDIZIONI METEOROLOGICHE

Prima di iniziare la gara e piazzare le auto si devono determinare le condizioni meteorologiche. L’Esperto Meteo ingaggiato dall’Alearum Mundus Scuro (detto il mago della Pioggia) deve Lanciare 1D20 e verificare il risultato con le indicazioni stampate su ogni circuito:

 – Se il risultato è Sereno oppure Pioggia la corsa si svolge tutta nelle condizioni indicate.

 – Se il risultato è Variabile la gara inizia in condizioni di tempo Variabile, ma durante la gara ci sarà la possibilità che esso cambi.

4.1 – PIOGGIA

Con le condizioni di pioggia cambiano le condizioni per la Collisione e per il Fuorigiri. Nella Collisione si applica un malus di -1 al tiro di dado (cioè si perde un punto telaio con risultato di 1 e 2), mentre nel Fuorigiri si applica un bonus di +1 al tiro di dado (cioè si perde un punto motore solo con risultato di 1, 2 e 3).

4.2 – VARIABILE

Ogni  qual volta un’auto in quinta marcia ottiene un 20 al tiro del dado oppure un 30 se si trova in sesta marcia il tempo rischia di cambiare. Il tempo (pioggia, sereno, variabile) può cambiare anche ad ogni lancio del dado; se però come risultato esce per due volte consecutive lo stesso risultato Pioggia o Sereno allora il tempo non cambia più e resta quello in corso fino al termine della gara. Se dopo la pioggia o sereno viene variabile poi torna sereno o pioggia questo non conta come due tiri consecutivi di pioggia o sereno. Con il Tempo Variabile nulla cambia per i tiri di Collisione e Fuorigiri.

4.3 – SERENO

Con il Tempo Sereno nulla cambia per i tiri di Collisione e Fuorigiri. 


5.0 – COMPONENTI DELLA VETTURA

5.1– PNEUMATICI

Per il mondiale 2016 l’Alearum Mundus rinnova l’accordo con la FERENGHELLI. Ditta di proprietà del Magnate Fereng già proprietario della Pussy Racing. In base alle condizioni meteo possono essere montati 6 tipi di pneumatici da asciutto (Hard, Medium, Soft e Supersoft) o da bagnato (Intermediate o Rain). Tale scelta deve essere scritta chiaramente sulla scheda. I pneumatici vanno scelti prima della gara, scartando il treno usato nelle prove. Un’auto può usare indistintamente uno qualsiasi di questi pneumatici in gara e può anche cambiarli al pit-stop. Ogni pilota avrà a disposizione 1 treno di gomme di ogni tipo per ogni Gran Premio. Quindi il treno usato nelle prove non sarà più disponibile per la gara.

5.2– ASSETTO AERODIMANICO

È possibile modificare l’assetto della propria auto prima dell’inizio della corsa per ottenere maggiore aderenza. Un’auto con gli alettoni modificati non può più cambiare tale assetto durante la corsa ed il suo movimento subisce le seguenti modifiche:

–  per ogni turno percorso in curva il movimento viene ridotto di 1 casella. La riduzione si applica una sola volta per ogni turno in cui rimane nella curva. Se l’auto entra in curva con l’ultimo movimento a disposizione, questa non arretra in rettilineo ma bensì rimane ugualmente in curva;

– la velocità massima in 4^ non può superare le 11 caselle (ogni tiro di dado con valore superiore viene considerato un 11);

– la velocità massima in 5^ non può superare le 18 caselle (ogni tiro di dado con valore superiore viene considerato un 18);

– la velocità massima in 6^ non può superare le 26 caselle (ogni tiro di dado con valore superiore viene considerato un 26). 

5.3– KERS

Al prezzo di 2 PA nella costruzione della macchina, si può montare il Kers. Questo meccanismo permette il recupero dell’energia dalla vettura che si può sprigionare successivamente, permettendo uno scatto aggiuntivo nel rettilineo.

L’auto che utilizza il Kers può beneficiare di 1 casella di bonus sul primo tiro di ogni rettilineo, dopodiché il meccanismo si scarica e serve una curva per ricaricarlo. L’uso del Kers è facoltativo.

5.4– ALETTONE MOBILE

Al prezzo di 1 PA nella costruzione della macchina, si può montare l’alettone mobile. Questo permette alla vettura un ulteriore scatto in sorpasso sul rettilineo.

L’alettone mobile permette solo nel rettilineo di utilizzare la scia anche se ci si trova a 2 caselle dall’auto che la precede. In ogni caso le condizioni della scia devono essere rispettate e anche il movimento sarà di 3 caselle come nella normale scia.

Se dovessero esserci più scie prese dalla stessa vettura, il bonus dell’alettone mobile può essere utilizzato solo per la prima, per le successive rimangono le regole base. La prima casella della scia deve sempre essere dietro all’auto che si precede. 


6.0 – PREPARARSI ALLA CORSA

Ogni pilota riprende la propria scheda “CARATTERISTICHE AUTO” che ha compilato prima delle prove e che il Commissario ha tenuto in parco chiuso per evitare manomissioni. Cancellando tutto quello speso nelle suddette. Poi va a finire di comporre l’auto per il GP dopo aver visto che condizioni atmosferiche ci sono scegliendo Pneumatici e Assetto. 


7.0 – LA PARTENZA

Tutte le auto partono dalla prima marcia e devono tirare 1D20:

– se esce un “1” l’auto ha una partenza ritardata e non muove affatto (non può nemmeno utilizzare bonus derivanti dalle gomme etc.) Nel turno successivo deve partire sempre dalla prima ma senza il pericolo di ulteriori ritardi;

– se invece esce da “15” a “19”  l’auto esegue una buona partenza e muove di TRE caselle;

– se invece esce un “20” l’auto esegue una partenza bruciante e muove di QUATTRO caselle;

– ogni altro risultato intermedio implica una partenza normale e conseguente tiro del dado della prima marcia per vedere di quante caselle si muove l’auto.


8.0 – MOVIMENTO

 8.1 – VELOCITÀ

Al proprio turno ogni pilota innesta la marcia desiderata e lancia il dado colorato corrispondente: dopo di che avanza di tante caselle quanto indicato dal dado più i vari bonus derivanti da gomme, carburante etc. Le auto muovono in ordine di posizione sulla pista.  Per determinare chi è davanti, nei casi in cui non fosse evidente, si usano i seguenti criteri:

– in caso di parità muove per prima l’auto con la marcia più alta; a pari marcia l’auto posta all’interno della pista (considerare interno il lato corrispondente all’interno della curva che si sta percorrendo o, se si è in rettilineo, della successiva curva).

– in casi particolari, ci possono essere due auto che si trovano una all’inizio di una curva e una alla fine del rettilineo precedente la curva stessa, in questo caso muove per prima l’auto che si trova dentro la curva, o viceversa, una si trova alla fine di una curva e l’altra all’inizio del rettilineo successivo alla curva stessa, in questo caso muove per prima l’auto che si trova in rettilineo.

– le auto che si trovano nel rettilineo di fianco ai box muovono prima di tutte poi quelle poste all’interno della corsia dei box

le auto nella corsia dei box possono anche scavalcarsi: se però un’auto finisce il proprio movimento in una casella occupata da un’altra auto dovrà per forza di cosa accodarsi nella casella immediatamente precedente.

 8.2 – PUNTI MOVIMENTO

Normalmente 1 punto movimento fa spostare in avanti l’auto di una casella  Al numero ottenuto col lancio di dado devono essere aggiunti e sottratti tutti i bonus/penalità derivanti da gomme, benzina, assetto e kers. Alla fine della mossa è possibile, se la situazione lo consente, di sfruttare eventuali scie.

8.3 – CAMBIO CORSIA

In rettilineo le auto possono effettuare fino a due cambi di corsia per turno ma non possono mai zigzagare per ridurre il numero di caselle di cui devono muovere. Esiste un’eccezione ovvero durante il sorpasso. In curva le uniche restrizioni sono dettate dalle frecce poste nelle caselle del circuito.

 8.4 – MOVIMENTO E STRATEGIA DI SQUADRA

Ogni pilota è tenuto a compiere le proprie mosse da solo, il proprio compagno di squadra è l’unico giocatore autorizzato a suggerire.


9.0 – CURVE

Per superare una curva senza subire penalità un’auto deve compiere al suo interno un numero di soste minime pari al numero indicato nella bandiera gialla (indicatore difficoltà curva). Un’auto può restare in curva un turno in meno di quanto indicato pagando però una penalità pari a tanti Punti Gomme (PG) quante sono le caselle di cui ha superato la curva. In alternativa un’auto può ridurre i punti movimenti utilizzando Punti Freni (PF) riducendo di un punto il movimento per ogni PF utilizzato e tentare così di restare in curva o combinando PF e PG per cercare di ridurre il consumo di questi ultimi. Un’auto che esce da una curva e deve spendere PG in più di quelli ancora disponibili compie un testacoda.

 9.1 – TESTACODA

Se una vettura perde tutti i PG disponibili, viene piazzata in senso inverso in pista sulla casella dove ha speso l’ultimo PG e scende a velocità zero. Il turno successivo l’auto viene rigirata nel verso corretto e riparte in prima marcia. Un’auto che esce da una curva una seconda volta riandrà in Testacoda, e se esce di più di una casella verrà eliminata dal gioco. Stessa sorte subiscono le auto che si fermano in una curva 2 turni in meno di quanto previsto dalla bandiera gialla o che entrano nella curva successiva senza fermarsi nella precedente.


 10.0 – FRENATE

Un pilota può ridurre il numero di punti movimento della sua auto utilizzando dei Punti Freni (PF) al costo di 1 PF per ogni punto movimento sottratto.

 10.1 – FRENATA BRUSCA

Può accadere che una vettura trovi la sua traiettoria bloccata da una o più vetture senza poterle evitare Allora essa non avrà la possibilità di effettuare completamente lo spostamento: frena bruscamente. Dopo aver spostato la vettura il più lontano possibile, il pilota calcola il numero di caselle che avrebbe dovuto percorrere, se non fosse stato bloccato. In seguito, egli calcola le perdite di punti freni e pneumatici che il suo veicolo ha subito. Caselle: 1 = 1F, 2 = 2F, 3 = 3F, 4 = 3F + 1PG, 5 = 3F + 2PG, 6 = 3F + 3PG, 7 = Eliminazione. Importante: il pilota la cui vettura non ha più i freni o i pneumatici necessari per affrontare una frenata brusca o che è bloccato per 7 caselle e più, è eliminato. Egli provoca allora d’ufficio la perdita di un punto carrozzeria alla vettura che si trova proprio davanti a lui. 

10.2 – STRADA BLOCCATA – TAMPONAMENTO

Un’auto che trova il suo percorso completamente bloccato da altre macchine deve immediatamente frenare al massimo (frenata brusca) per evitare la collisione. Se anche questo non bastasse ad evitare la collisione l’auto va a sbattere ed è eliminata. L’auto tamponata perde a sua volta automaticamente un Punto Telaio (PT). 


11.0 – MARCE E CAMBIO

Ogni auto parte in prima marcia. Nei turni successivi il pilota può cambiare liberamente marcia aumentando o diminuendo di una posizione il segnalino del cambio sulla propria scheda. Non è possibile aumentare la propria velocità saltando una marcia. L’ordine in cui si sale di marcia è progressivo (prima-seconda; seconda-terza etc.)

È invece possibile, solo se si posseggono ancora Punti Cambio (PC), scalare e quindi diminuire la propria velocità saltando una o più marce pagando le seguenti penalità:

– saltare una marcia (scendere di 2 marce in un solo turno) costa 1 PC;

– saltare due marce (scendere di 3 marce in un solo turno) costa 1 PC e 1 PF;

– saltare tre marcia (scendere di 4 marce in un solo turno) costa 1 PC, 1 PF e 1 PM.

Non è possibile saltare più di tre marce.


12.0 – DOPPIAGGIO

Qualora un’auto, in qualsiasi momento della gara, dovesse essere doppiata viene eliminate dal gioco e viene assegnata l’ultima posizione di arrivo.


13.0 – COLLISIONI E DANNI AL TELAIO

Un’auto che termina il suo movimento adiacente ad un’altra auto deve immediatamente verificare che non avvengano urti danneggiando il telaio della propria auto. Entrambi i piloti lanciano 1D20 e se esce 1 l’auto perde 1 PT (in caso di pioggia 1 e 2.) Quando un’auto perde il suo ultimo punto telaio tira 1D20 (-1 in caso di pioggia):

Risultato:

13.1 – RISULTATO da  1 a 3

AUTO DISTRUTTA ed è eliminato dal gioco;

 13.2 – RISULTATO da  4 a 10

ROTTURA DEL MUSETTO; l’ auto che perde il musetto può tentare ugualmente di rientrare ai box per sostituirlo: essa procederà massimo in quarta marcia fino ai box e, qui giunta, dovrà obbligatoriamente ripristinare il musetto che equivale ad un punto di riparazione (17.2) o una penalità movimento di -5, oltre alle eventuali altre operazioni possibili durante la sosta (17). L’auto non può più sfruttare la scia (16).

 13.3 – RISULTATO da  11 a 15

FORATURA; l’auto applica un malus di –2 ad ogni tiro di dado e perde ogni bonus derivante dalle gomme. Se l’auto esce di più di una casella sbagliando la curva andrà in testacoda (8.1)

 13.4 – RISULTATO da  16 a 20

SISTEMI AEREODINAMICI ROTTI; se l’auto arriva in rettilineo, senza superare curve, perde 1 punto movimento, se l’auto arriva all’interno di una curva o sbaglia una curva, aggiunge 1 punto al suo movimento (con conseguente aumento del rischio di penalità in PG o PF).

Se un’auto priva di PT è costretta a perderne ancora è automaticamente eliminata dal gioco. Per primo tira il D20 sempre il pilota che commette il contatto. Se questi perde il suo ultimo punto telaio e viene eliminato tutte le altre vetture coinvolte nell’incidente perdono automaticamente 1 PT.


 14.0 – FUORIGIRI DEL MOTORE

 Ogni volta che un pilota in quinta marcia ottiene un 20 tirando il D20 oppure un 30 in sesta marcia rischia di danneggiare il proprio motore. Alla fine del movimento tira 1D20 e se ottiene un punteggio compreso tra 1 e 4 perde 1 PM (in caso di pioggia tra 1 e 3.). Quando un’auto perde il suo ultimo punto telaio tira 1D20 (+1 in caso di pioggia):

14.1 – RISULTATO da  1 a 3

FUSIONE DEL MOTORE l’auto è eliminata dal gioco

 14.2 – RISULTATO da  4 a 10

ROTTURA DEL CAMBIO; l’auto perde la possibilità di usare la quinta e la sesta, a meno che non ottenga un 10+ nel dado da 20. Quando si accelera e si scala la marcia finendo in quinta o sesta si deve fare il test, e se si sbaglia si rimane sulla marcia precedente rischiando di perdere potenza o di schiantarsi terribilmente.

 14.3 – RISULTATO da  11 a 20

PERDITA DI POTENZA; l’auto applica un malus di –2 ad ogni tiro di dado e senza perdere ogni bonus derivante dalle gomme.

 Un’auto costretta a perdere 1 PM ma che non ne ha più a disposizione rompe il motore e si ritira dalla corsa. Se l’auto rompe il motore nell’ultima mossa dopo aver tagliato il traguardo si considera comunque arrivata a termine della gare regolarmente.


 15.0 – SCIA

Questa particolare manovra può essere effettuata solamente da auto che viaggiano in quarta marcia o superiore e solo se la sua velocità (marcia) è uguale o superiore a quella della vettura che la precede. La scia funziona così:

– l’auto deve arrivare nella casella immediatamente dietro ad un’altra auto, sfruttando pure gli spostamenti di corsia consentiti; a questo punto l’auto che sfrutta la scia (opzionale) ha un bonus di 3 punti movimento che devono essere utilizzati per intero, ma un pilota può usare i PF per limitare il movimento.

– se l’auto che sfrutta la scia arriva dietro un’altra auto con i requisiti necessari può sfruttare la scia anche di quest’ultima e così via finchè ci sono le condizioni.

– Non è possibile sfruttare la scia di auto nella corsia box.

– Una vettura puo sfruttare una scia solo se ha una marcia uguale o superiore a quella che la precede. Le due vetture devono trovarsi almeno in 4 marcia.

– Se una vettura sfrutta una scia per entrare in una curva, ciò le costerà un PF senza per questo indietreggiare di una casella. E’ un caso eccezionale che vuol rappresentare la frenata ritardata della vettura durante una scia.

– In una curva o in una serie di curve, una vettura che sfrutta una o più scie deve seguire le frecce durante gli spostamenti.

–  E’ vietato frenare per usufruire di una scia.

NB: La scia non è mai obbligatoria


16.0 – SOSTE AI BOX

Per corsia dei box si intende tutto il rettilineo adiacente ai box comprese le due caselle di entrata e uscita di forma trapezoidale. Un’auto giunge ai box quando il suo movimento termina esattamente in una qualsiasi delle dieci caselle della corsia dei box in corrispondenza dei box colorati (non importa se il colore dei box non corrisponde al colore della propria auto). Dalla stessa casella l’auto dovrà ripartire una volta completate le operazioni desiderate. La corsia dei box può essere percorsa senza penalità soltanto in quarta marcia (o inferiore). Non c’è limite al numero di auto che possono entrare ai box nello stesso turno, esse non si ostacolano. Nella corsia box è ammesso attraversare una casella occupata da un’altra auto (se i punti movimenti lo consentono), è però vietato avere due auto nella stessa casella perciò quella che arriva per seconda si posizionerà nello spazio libero immediatamente precedente, senza penalità. Nella corsia box si applicano normalmente bonus/malus derivanti da gomme, alettone, benzina etc. Un’auto che percorre la corsia box con una marcia superiore alla quarta subirà un turno intero di STOP AND GO di un turno, poi potra fare il pit-stop. Se i punti movimento porterebbero l’auto ad attraversare e sforare tutta la corsia dei box l’auto si ferma nell’ultima casella disponibile libera per fare il proprio pit stop. Un’auto che entra nella corsia box può comunque sempre ripensarci e proseguire la corsa senza effettuare il pit-stop. L’ingresso e l’uscita dalla corsia dei box possono avvenire da una qualsiasi casella adiacente alle caselle trapezoidali. Se i box si trovani vicini all’uscita di curva e l’auto slittando fuori dalla curva si troverà nei riquadri colorati, sarà considerata ancora in curva, dovrà quindi usare un altro tiro per poi fermarsi per il pit-stop. 

16.1 – CAMBIO GOMME

Un’auto che entra ai box per cambiare le gomme (ripristinando o  PG che aveva ad inizio gara) dovrà ripartire con una penalità di 2 punti movimento da sottrarre al lancio di dado della marcia scelta per la partenza nel turno successivo. Un giocatore, ad inizio gara, può decidere di spendere 1 PA per avere i meccanici ai box (Pmec) e in questo caso, usando 1 Pmec la penalità al movimento nel turno successivo non ci sarà. 

16.2 – RIPARAZIONI

Ogni macchina ha a disposizione anche 2 punti RIPARAZIONE, durante la sosta ai box è possibile ripristinare 1 Punto TELAIO, FRENO, MOTORE, CAMBIO al costo di 5 punti movimento, da sottrarre al lancio del dado per la partenza nel turno successivo, per ogni punto recuperato. Anche in questo caso è possibile utilizzare, se ancora disponibili, 1 Pmec per ogni punto riparato per ridurre la penalità da 5 punti movimento a 2 punti movimento. 

16.3 – RIPARTENZA DAI BOX

Dopo la sosta ai box l’auto riparte dalla stessa casella dove era giunto per la sosta, in quarta marcia o inferiore (a scelta del pilota). Il giocatore lancia il dado della marcia e sottrae al risultato le penalità accumulate durante la sosta ai box per le varie operazioni effettuate. Se le penalità sono superiori ai punti movimenti più i bonus ottenuti col dado della marcia, l’auto starà ferma e sconterà le restanti penalità nel turno successivo, nel quale dovrà comunque partire sempre in quarta marcia o inferiore.


17.0 – BENZINA

Da quest’anno non sarà più possibile fare benzina come nelle scorse edizioni, quindi ai box sarà possibile solo cambiare le gomme, come nella Formula 1 vera. Non si avranno ne bonus ne malus in nessuno dei 2 giri per la benzina.


18.0 – CLASSIFICA

I piloti prendono punti campionato in base all’ordine di arrivo di ogni singola gara e rispettivamente:

25 punti al primo classificato

18 al secondo

15 al terzo

12 al quarto

10 al quinto

8 al sesto

6 al settimo

4 all’ottavo

2 al nono

1 al decimo

Alla fine vince il campionato il pilota che totalizza il maggior numero di punti. Uguale per la classifica Costruttori. 


19.0 – CALENDARIO

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Giovedì 24 Marzo ore 21.00 – 1^ GARA – RUSSIA – Sochi Street

Giovedì 21 Aprile ore 21.00 – 2^ GARA – AUSTRALIA – Melbourne

Giovedì 19  Maggio ore 21.00 – 3^ GARA – CANADA – Montreal

Giovedì 23 Giugno ore 21.00 – 4^ GARA – USA – Texas Austin

Giovedì 21 Luglio ore 21.00 – 5^ GARA – INGHILTERRA – Silverstone

Giovedì 11 Agosto ore 21.00 – 6^ GARA – MALESIA – Sepang

Giovedì 22 Settembre ore 21.00 – 7^ GARA – ITALIA – Monza

Giovedì 20 Ottobre ore 21.00 – 8^ GARA – INDIA – Buddh

Giovedì 17 Novembre ore 21.00 – 9^ GARA – MONACO – Montecarlo

Giovedì 15 Dicembre ore 21.00 – 10^ GARA – SPAGNA – Barcellona

 

 

 

 

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Mordheim - Regolamento Campagna 2015

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