Junkatta era secondo solo a Corvus Majorisper potere ed importanza. Sede del Manifactorum Primaris dell’Adeptus Mechanicus non cessò il suo operato all’arrivo della tempesta, ma col tempo i Tecnopreti cedettero ai poteri del Warp abbandonando la fede nell’Omnissia in favore di corruzione e decadenza. Il mondo forgia adesso lavora incessantemente per produrre macchine demoniache e la sua popolazione è in schiavitù.

Junkatta è un mondo demoniaco utilizza quindi il tratto della zona di guerra:mondo demoniaco, ciascun giocatore all’inizio del suo turno deve tirare 2D6 e applicare il risultato dalla seguente tabella:

  1. Se ci riesci sei bravo…
  2. Fai ritirare i dadi al tuo avversario e lascia che sia lui ad applicare il risultato.
  3. Suolo demoniaco. Il terreno sembra posseduto, ampie crepe si aprono sotto i piedi. Scegli un elemento scenico tutti i modelli dentro, almeno parzialmente, subiscono un colpo a Fo4 VP5.
  4. Poteri oscuri sussurrano alle menti psioniche inducendole alla pazzia. Per questo turno tutti gli psionici che ottengono un risultato doppio su un test psionico subiscono i pericoli del warp.
  5. Il campo di battaglia si distorce e muta in un istante. Scegli un unità amica o nemica e rimuovila dal tavolo, rientra immediatamente con attacco in profondità.
  6. Tzeentch gioisce istigando i fratelli a scontrarsi. Scegli un’unità nemica non veicolo, questa effettua un test di disciplina su 3D6 e se lo fallisce, puoi controllarla come fosse tua fino alla fine del turno (movimento, tiro etc.)
  7. Nurgle fa sbocciare fiori pestilenziali in tutto il campo di battaglia. Scegli un’unità nemica. Ogni modello deve superare un test di resistenza o subire una ferita senza effettuare tiri armatura o copertura. Poi il tuo avversario farà lo stesso con una tua unità.
  8. La furia di Khorne invade cieca il campo di battaglia. Tutte le unità non veicolo ottengono la regola speciale Rabbia.
  9. Il richiamo di Slaneesh echeggia da un luogo sul campo di battaglia. Scegli un punto sul tavolo, tutte le unità che lo hanno nella loro linea di vista e falliscono un test di disciplina su 3D6 devono immediatamente muoversi di 2D6” verso di esso.
  10. Venti di terrore scendono improvvisamente dal cielo. Tutti i modelli incutono Paura fino alla fine del turno.
  11. La piaga della ruggine sgretola la pietra, corrode i metalli. Tira un D6 per ciascun veicolo, con 4-5 subisce un colpo superficiale, con 6 penetrante, inoltre tutte le cover date da terreni e rovine sono diminuite di 1 per il resto della partita.
  12. Gli dei del caos ti sono vicini, ritira i dadi e scegli il risultato precedente oppure quello successivo.

Junkatta

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