CAMPAGNA ALEARUM MUNDUS

WARHAMMER 40K 2013/2014

STRUTTURA DEL TURNO

La campagna è formata da 3 FASI, alla fine di ogni fase ci sarà una battaglia (o una serie di battaglie) epiche di fine fase.

Ogni fase è formata da 3 TURNI, della durata di  tre settimane ciascuno.
Ogni turno ha al suo interno un “giro di sfide” ovvero i giocatori si susseguono per lanciare sfide o fare spostamenti; il giro di sfide si conclude quando ogni giocatore ha effettuato un azione.
Finito il “giro di sfide” si combattono le sfide (con scadenza 3 settimane).

PIAZZAMENTO

Inizierete con 3 bandierine, la prima che verrà piazzata sarà il vostro campo base. Le altre dovranno essere collocate adiacenti ad almeno una bandiera. I Servi della Rovina iniziano per primi, poi tutti gli altri determinano casualmente l’ordine di schieramento. Il campo base non può essere attaccato per tutta la durata della fase (ma solamente con le partite epiche che si faranno di volta in volta a fine fase). Alla fine di ogni turno, ciascun giocatore, iniziando da chi ha meno bandiere, può collocare una bandiera su una mattonella vuota adiacente a una che già controlla; può farlo una volta per ogni pianeta, fintanto che ha già almeno una bandiera su quel mondo.

SFIDE

A fine schieramento, a turno, partendo da quello con meno punti in classifica (il primo turno è a random) si potrà lanciare sfide a un Qg avversario, una per ogni avversario che non abbia già ricevuto una sfida, e diretta sullo stesso pianeta dove il Qg che attacca è stazionato. (uno spazioporto permette di assaltare altri pianeti usando le regole di attacco planetario che scriverò sotto). Prima di iniziare a giocare, si confrontano il numero di territori di ogni giocatore. Il giocatore che ha meno territori ottiene un bonus di 50 punti per ogni territorio in meno.

RISOLUZIONE

Il vincitore della sfida può tentare di occupare l’esagono avversario. Per conquistare un territorio il giocatore tira 2D6 e applica i vari modificatori (pag. 5 Planetary Empires). Non si conta il modificatore per vittoria morale.

PUNTEGGI

Alla fine di ogni Turno, cominciando da chi ha l’impero meno esteso, ciascun giocatore conta quante bandierine ha sulla mappa. Il risultato è il numero di punti conquista che ottiene. Il giocatore poi può decidere a quale contatore aggiungere i punti ottenuti.

Contatore della fazione: La fazione che, alla fine della campagna, ha accumulato più punti conquista, ha vinto.

Contatore personale: Alla fine della campagna, i giocatori di ogni fazione che hanno accumulato più punti sul loro contatore personale sono i campioni delle rispettive fazioni. Il campione della fazione che ha vinto è il campione assoluto.

Si possono ottenere altri punti conquista da aggiungere al contatore personale completando le missioni stabilite dal proprio tratto del Generale Supremo.

FINE DELLA FASE

Si considera la fine di una fase come se fosse la fine di un turno della campagna. ogni giocatore riceve 2 bandierine da collocare sulla mappa seguendo le regole utilizzate all’inizio della campagna.

 

OBIETTIVI STRATEGICI

CENTRALE ENERGETICA

Campagna: alla fine del turno, prima che i giocatori collochino le bandierine aggiuntive, puoi spostare qualsiasi numero di tue bandiere presenti su questo pianeta, a patto che rimangano adiacenti tra loro.

Partita: Entrambi i giocatori sommano i punti nella tabella a pag.4 di Planetary Empires. Se il totale di un giocatore è maggiore dell’altro, egli ottiene un +1 per determinare chi schiera per primo. Se il totale è doppio, ottiene un +2; se triplo +3. In caso di pareggio nessuno ha il bonus.

GENERATORE DI SCUDO

Campagna: Un giocatore deve sottrarre il primo malus nella tabella a pag.4 di Planetary Empires se tenta di conquistare un territorio occupato da un generatore di scudo; sottrae il secondo se tenta di conquistare un territorio adiacente.

Partita: dopo aver schierato le truppe, il giocatore può collocare un segnalino nella sua zona di schieramento. Conta come un manufatto archeotech generatore di cupola energetica.

MANUFACTORUM

Campagna: alla fine di ogni turno, il giocatore guadagna un punto conquista aggiuntivo per ogni manufactorum che controlla.

Partita: prima di ogni partita entrambi i giocatori, dopo aver contato i territori come descritto nel paragrafo “SFIDE”, sommano i punti nella tabella a pag.4 di Planetary Empires per ogni Manufactorum controllato. Il giocatore con il punteggio più alto ottiene un bonus di 50 punti nell’armata; se il totale è doppio ottiene 100 punti; se triplo 150. In caso di pareggio nessuno ottiene il bonus.

BASTIONE COMANDO

Campagna: alla fine di ogni fase, il giocatore guadagna un punto conquista aggiuntivo per ogni bastione comando che controlla.

Partita: entrambi i giocatori sommano i bonus a pag.4 di Planetary Empires per ogni bastione che controllano. Il giocatore con il risultato maggiore tira 1D6. Se il risultato è doppio tira 2D6; se triplo 3D6. Per ogni risultato di 4+, il giocatore può assegnare a una sua unità una delle regole speciali universali dal regolamento di Warhammer 40k. L’unità ottiene quella regola per la durata della partita. Max 1 per unità.

Giocare una partita ad Attacco Planetario:

DETERMINARE ATTACCANTE E DIFENSORE: l’attaccante sarà SEMPRE quello che lancia la sfida, il difensore sarà sempre colui che subisce l’attacco.
Determinare anche il tipo di schieramento usando le regole classiche sul regolamento pag. 119
Tirare per vedere se c’è la notturna al primo turno o al quinto come da regola a pag. 124

SCEGLIERE LE FORZE: in Attacco Planetario la tabella di selezione dell’armata è leggermente differente sia per l’attaccante che per il difensore

PREPARARE IL CAMPO DI BATTAGLIA: il difensore ora dispone gli elementi scenici come desidera, seguendo le regole della 6° edizione del regolamento (pag. 120), e utilizzando la Disposizione alternata (ovviamente attaccante e difensore non si alternano, ma posiziona tutto il difensore rispettando le regole della densità di terreno e le distanze reciproche tra gli elementi)

DETERMINARE GLI OBIETTIVI: In teoria gli obiettivi dovrebbero essere strutture di una certa rilevanza: bunker, armi fisse ecc. in mancanza di esse potete utilizzare i classici segnalini obiettivo (ma è certamente meno narrativo).
Procedete cosi: il difensore dopo aver disposto i terreni e le SUE fortificazioni, ma PRIMA di schierare le armate, tira un D3+1, questo è il numero di obiettivi da utilizzare. Il difensore sceglie quali Edifici (modelli con corazza, NON rovine), Bunker, Armi fisse, Piattaforme, Fortezze) sono da considerarsi obiettivo. Quando finiscono questi edifici particolari, allora il difensore può usare dei segnalini per disporre gli obiettivi rimasti (non è consentito utilizzare i segnalini obiettivo quando sono ancora presenti potenziali edifici/obbiettivo non assegnati)

L’EDIFICIO E’ DA CONSIDERARSI GRATUITO SOLO PER IL SUO COSTO BASE, CON LE RELATIVE ARMI DA POSTAZIONE “DI SERIE”, TUTTI I CANNONI GIGANTI CHE SI POSSONO METTERE EXTRA VANNO PAGATI NELLA PROPRIA LISTA DELL’ARMATA.

IL DIFENSORE SCHIERA LE FORZE: il difensore schiera per PRIMO

L’ATTACCANTE PREPARA L’INVASIONE: l’attaccante schiera per SECONDO e ha la facoltà di tenere in riserva tutte le unita che vuole, IGNORATE le limitazioni date dal regolamento e IGNORATE anche la regola a pag 122, e successivamente Faqqata: “se alla fine di un QUALSIASI turno di gioco uno dei due giocatori non ha più modelli in campo, l’avversario vince automaticamente”, si presume che la prima ondata di attacco possa anche essere completamente distrutta, ma non per questo l’attaccante (o il difensore) desiste dall’invasione. Quindi la partita non si interrompe MAI per mancanza di modelli in campo (a parte la distruzione completa ovviamente)

Oltre a poter tenere in riserva tutte le unita che preferisce, l’attaccante ha anche la possibilità di fare entrare in attacco in profondità queste unità: Fanteria (di ogni tipo), Fanteria da avv. rapido, Fanteria a reazione, Creature mostruose (di ogni tipo), Moto a reazione, Camminatori, Veicoli con la regola attacco in profondità.
NON possono invece entrare in AIP: Veicoli senza la regola attacco in profondità, Moto, Artiglieria, Bestie, Cavalleria.

L’attaccante non può avere fortificazione, eccetto la Linea di difesa egida con relativa arma (pagando normalmente il costo in punti)

L’ATTACCANTE LANCIA IL BOMBARDAMENTO: l’attaccante prima di rubare l’iniziativa lancia un bombardamento preliminare. Essa è un attacco da tiro SENZA LINEA DI VISTA, con Fo8 Vp3 (Bombardamento, Artiglieria, Area Grande) con un numero di colpi pari al numero di obiettivi/edifici che il difensore ha schierato (i segnalini obiettivo non rientrano nel conteggio).
Ogni colpo puoi essere diretto su un unità diversa ma bisogna dichiarare l’esatto numero di aree che tentano di tirare sulla stessa unita PRIMA di tirare qualsiasi dado (Es: 4 colpi, 2 li mando sul Land Raider, 1 sulla Tattica e 1 sul Rhino; una volta dichiarato, passo a tirare i dadi deviazione ecc)
Segue le normali regole per deviazione e per il bombardamento (pag. 36) eccetto il fatto che ogni colpo è a sestante e non fa fuoco di sbarramento e non sottrae mai l’AB.

GIOCA: L’ATTACCANTE ha il primo turno, a meno che il difensore non rubi l’iniziativa (se vuole).

REGOLE SUGLI OBIETTIVI/EDIFICI

Conquistare un obiettivo/edificio: un edificio può essere conquistato da un unità VALIDA stando a 3 pollici da qualsiasi punto del modello, oppure standoci all’interno (imbarcato).

I modelli imbarcati hanno la precedenza sui modelli all’esterno, ovvero: un unità all’esterno non contesterà MAI un obiettivo/edificio conquistato da un unità che sta al suo interno; dovrà scacciarla seguendo le regole a pag 94 oppure entrare anch’essa nell’edificio (se c’è spazio E se è un edificio a più piani) o sul tetto, a quel punto l’edificio è contestato (ATTENZIONE: per scacciare l’unità all’interno usate armi come quelle sagoma, granate ecc. nei modi descritti dal regolamento oppure attaccate l’edificio con armi deboli, perchè altri tipi di attacchi potrebbero distruggere l’edificio stesso)

OGNI EDIFICIO/OBIETTIVO o SEGNALINO DA’ 3 PUNTI VITTORIA, da integrare con le missioni secondarie: Uccidi il generale e primo sangue che avranno 1 punto ciascuna (NIENTE incursione, non avrebbe senso)

Tutti edifici NON fanno fuoco automatico (a parte quello regolarmente acquistato nella propria lista dell’armata); sparano solo quando ci sono dei modelli di qualsiasi fazione effettivamente a contatto con le armi (le armi da postazione possono passare di mano parecchie volte durante la battaglia)

Tutte queste regole sono subordinate all’utilizzo di unita VALIDE o unita di OPPOSIZIONE (pag. 123), è ovvio che non puoi contestare/controllare un edificio con un veicolo o con uno sciame (per quanto riguarda le armi da postazione, qualsiasi unità che ha la possibilità di fare fuoco può farlo, non controlla l’obiettivo, ma utilizza l’arma).

Per quanto riguarda i segnalini obiettivi classici, si seguono le normali regole del rulebook (pag. 123) ATTENZIONE: Per evitare che i giocatori sparino sugli obbiettivi/edificio per negarli all’avversario, ogni armata che distrugge un edificio/obiettivo (ottenendo un 6 o un 7 o analoghi sulla tabella a pag. 94) si becca un -1 ai punti vittoria per ogni edificio/obiettivo distrutto. Tutti gli edifici NON obiettivo possono essere distrutti senza problemi.

TIPI DI EDIFICI

– Linea Egida: una linea egida non è mai un edificio/obiettivo ma un elemento scenico classico; a meno che non acquisti anche un arma da postazione, a quel punto solo l’arma da postazione è un edificio/obiettivo (se il difensore la sceglie come obbiettivo durante lo schieramento ovviamente)

– Bastione e Bunker: edificio/obiettivo per eccellenza (per bastioni o bunker particolari seguire le regole a pag. 92 per identificarli e definirli)
– Fortezza della redenzione: segui le regole sul manuale pag. 117. Essa è l’UNICO edificio per cui devi pagare un costo in punti forfettario pari a 150pt da sottrarre dalla tua lista dell’esercito
– Piattaforma scudo celeste: edificio/obiettivo senza un valore di corazza (quindi non puoi distruggerlo, ma conta cmq come obiettivo)

Trofei

I giocatori avranno a disposizione dei bonus in punti partita, stabiliti dall’esito particolare di alcune partite oppure dal verificarsi alcune condizioni durante la campagna. Se ottenete uno degli ambiti trofei della campagna, ricordatevi di comunicarlo ai masters.

Trofeo dello “Sterminatore”

Ogni volta che in battaglia distruggi completamente l’armata dell’avversario guadagni 3 punti conquista aggiuntivi.

Trofeo del “Cacciatore”

Ogni volta che sconfiggi un generale nemico in battaglia tira un D6, con un risultato di 4+ lo hai fatto prigioniero, ottieni 1 punto conquista aggiuntivo.

Trofeo del “Dominatore”

Alla fine di ogni turno, per ogni pianeta che controlli completamente, ottieni 3 punti conquista aggiuntivi.

Trofeo del “Signore della Crociata”

Alla fine di ogni fase, il campione di ogni fazione, cioè quello con maggior numero di punti conquista, ottiene 4 punti conquista aggiuntivi.

PIANETI

Majoris (24)

Un tempo capitale del sottosettore e principale nodo del commercio interstellare, il pianeta giace ora in rovina, ma coi suoi 5 grandi formicai e la ricchezza delle sue risorse rappresenta il centro, almeno simbolico, del sistema. Controllarlo significa avere accesso al resto del settore in relativa sicurezza. E’ per questo che i caotici Servi della Rovina e i loro schiavi Cultisti, alimentano un avamposto sul pianeta dall’inizio della tempesta.

Dal momento che si tratta di un pianeta abitabile la zona di guerra non ha tratti specifici.

Veth (24)

Questa luna brulla e priva di aria non sembra avere valore per l’Imperium, tuttavia uno spazioporto fortificato, un sistema di tunnel sotterranei minerari e alcuni bastioni pesantemente armati ne suggeriscono il ruolo rilevante in passato.

La luna di Veth utilizza il tratto della zona di guerra: zona psionicamente morta, per tutta la durata della battaglia la Disciplina di tutti gli psionici è dimezzata per eccesso ai fini dei test, ma non subiscono i pericoli del Warp.

Gelo (24)

L’imperium non è mai riuscito a colonizzare il pianeta, la superficie ghiacciata e le difficili condizioni atmosferiche lo rendono inospitale e privo di interesse, tuttavia qui risiede un solitario klan di orchi resi ciechi e corrotti dalla immobilità dei mille anni trascorsi nella tempesta, ed ora che il warp ha allentato la presa sono pronti a ributtarsi in battaglia.

Gelo utilizza il tratto della zona di guerra sottozero: tutti i test per i terreni pericolosi vengono falliti con 1 e 2. Inoltre la regola surriscaldamento viene persa per tutta la partita.

Junkatta (24)

Junkatta era secondo solo a Corvus Majorisper potere ed importanza. Sede del Manifactorum Primaris dell’Adeptus Mechanicus non cessò il suo operato all’arrivo della tempesta, ma col tempo i Tecnopreti cedettero ai poteri del Warp abbandonando la fede nell’Omnissia in favore di corruzione e decadenza. Il mondo forgia adesso lavora incessantemente per produrre macchine demoniache e la sua popolazione è in schiavitù.

Junkatta è un mondo demoniaco utilizza quindi il tratto della zona di guerra:mondo demoniaco, ciascun giocatore all’inizio del suo turno deve tirare 2D6 e applicare il risultato dalla seguente tabella:

  1. Se ci riesci sei bravo…
  2. Fai ritirare i dadi al tuo avversario e lascia che sia lui ad applicare il risultato.
  3. Suolo demoniaco. Il terreno sembra posseduto, ampie crepe si aprono sotto i piedi. Scegli un elemento scenico tutti i modelli dentro, almeno parzialmente, subiscono un colpo a Fo4 VP5.
  4. Poteri oscuri sussurrano alle menti psioniche inducendole alla pazzia. Per questo turno tutti gli psionici che ottengono un risultato doppio su un test psionico subiscono i pericoli del warp.
  5. Il campo di battaglia si distorce e muta in un istante. Scegli un unità amica o nemica e rimuovila dal tavolo, rientra immediatamente con attacco in profondità.
  6. Tzeentch gioisce istigando i fratelli a scontrarsi. Scegli un’unità nemica non veicolo, questa effettua un test di disciplina su 3D6 e se lo fallisce, puoi controllarla come fosse tua fino alla fine del turno (movimento, tiro etc.)
  7. Nurgle fa sbocciare fiori pestilenziali in tutto il campo di battaglia. Scegli un’unità nemica. Ogni modello deve superare un test di resistenza o subire una ferita senza effettuare tiri armatura o copertura. Poi il tuo avversario farà lo stesso con una tua unità.
  8. La furia di Khorne invade cieca il campo di battaglia. Tutte le unità non veicolo ottengono la regola speciale Rabbia.
  9. Il richiamo di Slaneesh echeggia da un luogo sul campo di battaglia. Scegli un punto sul tavolo, tutte le unità che lo hanno nella loro linea di vista e falliscono un test di disciplina su 3D6 devono immediatamente muoversi di 2D6” verso di esso.
  10. 10. Venti di terrore scendono improvvisamente dal cielo. Tutti i modelli incutono Paura fino alla fine del turno.
  11. 11. La piaga della ruggine sgretola la pietra, corrode i metalli. Tira un D6 per ciascun veicolo, con 4-5 subisce un colpo superficiale, con 6 penetrante, inoltre tutte le cover date da terreni e rovine sono diminuite di 1 per il resto della partita.
  12. 12. Gli dei del caos ti sono vicini, ritira i dadi e scegli il risultato precedente oppure quello successivo.

TRATTI DEL GENERALE

Sterminatore: se alla fine di una battaglia a cui hai preso parte più della metà delle unità nemiche è stata uccisa, guadagni immediatamente 5 punti conquista. se l’intera armata è stata sterminata, 10 punti conquista.

Dominio del tiranno: all’inizio del turno scegli un’altro giocatore: guadagni 2 punti conquista per ogni pianeta su cui alla fine del turno hai più bandiere di lui.

Nemico giurato: all’inizio della campagna scegli un altro giocatore come nemico giurato. guadagni +1 punto per ogni tua bandiera che alla fine del turno è adiacente ad una delle sue, e +5 per ogni volta che lo sconfiggi in battaglia.

Gran cacciatore: Dopo una battaglia in cui uno dei tuoi personaggi uccide un personaggio nemico in una sfida, abbatte una creatura mostruosa, o distrugge un veicolo, guadagni immediatamente + 5 punti.

Tirannicida: all’inizio di ogni turno, scegli un giocatore nemico, guadagni +2 punti per ogni pianeta su cui alla fine del turno hai più bandiere di lui.

Sacrificio altruistico: alla fine del turno, se la tua fazione è in vantaggio guadagni +5 punti.

 

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