REGOLAMENTO

Da 2 a 10 giocatori – A partire da 14 anni – Durata: 45 minuti +

CONTENUTO DELLA SCATOLA

1 regolamento, 21 esagoni “percorso”, 1 esagono “classifica generale Giro d’Italia”, 15 corridori (5 squadre da 3), 16 gettoni “classifica generale”, 1 gruppo (da fissare sulla base), 1 gettone “testa del gruppo”, 1 dado “gruppo” a 12 facce (con adesivi di valori 3, 4, e 5 da attaccare), 1 dado “eventi” a 12 facce, 36 tessere “rifornimento” (12 gialle, 12 rosse, 12 verdi), 1 block notes “tabella delle energie”, 11 gettoni (3 “rifornimento”, 2 “abbuono”, 6 “categoria di montagna”), 12 tabelle promemoria del gioco, 15 carte speciali

A. PREPARAZIONE DELLA CORSA

A.1 Configurazione della corsa

Esistono 4 tipi di percorso

Reg 1

Posizionare gli esagoni percorso per giocare una corsa diversa ogni volta. Gli esagoni permettono
di modificare la configurazione di ciascuna corsa, ma si devono rispettare i seguenti punti:

1) Posizionare un esagono “partenza” all’inizio ed un esagono “arrivo” alla fine.

Reg 2

 

 

 

 

2) Prima di una montagna, mettere sempre almeno un esagono di falso-piano.
3) All’inizio di ogni montagna, posizionare un gettone “categoria di montagna” (valore da 1 a 3) che
determina la difficoltà della salita e il rischio di “affaticamento” (vedere C.2).

Esagoni “partenza” Esagoni “arrivo”
Reg 3Valore 1: montagna di 1a categoria; salita molto difficile

Valore 2: montagna di 2a categoria; salita difficile

Valore 3: montagna di 3a categoria; salita più facile

 

È possibile mettere in una stessa montagna 2 diversi valori “affaticamento” (fare riferimento all’appendice
del regolamento).
4) Posizionare uno o più gettoni “rifornimento” con la freccia nera che punti su una linea.

Reg 4

5) Posizionare sul tavolo le 36 tessere “rifornimento” coperte in 3 pile (verde, giallo, rosso).

A.2 I corridori

Nella scatola ci sono 15 corridori che rappresentano 5 squadre. Ciascuna squadra è costituita da 3 corridori con la maglia dello stesso colore ma con le basi diverse. Le basi determinano la caratteristica di ciascun corridore: velocista, leader, scalatore.

Reg 5

Numero di corridori per giocatore
• Non ci possono essere più di 12 ciclisti in ciascuna corsa.
• Per ogni corsa, tutti i giocatori devono avere lo stesso numero di corridori.
• I giocatori si mettono d’accordo su tale numero: 1, 2 o 3.
– 2 a 4 giocatori: ciascun giocatore gioca con 1, 2 o 3 ciclisti. Ciascuno avrà una squadra composta da un velocista, un leader e uno scalatore. Le tattiche individuali primeggiano sulle alleanze.
– 5 giocatori: ciascun giocatore può giocare solo con 1 o 2 ciclisti. A turno, ciascuno sceglie 2 ciclisti della stessa squadra che gli sembrano meglio corrispondere al profilo della corsa preparata. Partita intermedia tra alleanze e tattiche individuali.
– 6 a 10 giocatori: ciascun giocatore può giocare solo con 1 ciclista. A turno, ciascuno sceglie 1 ciclista che gli sembra possa meglio corrispondere al profilo della corsa preparata. Partita rapida fatta di intese e di disaccordi attorno al tavolo.

Segnalazioni per le partite da 6 a 10 giocatori con 1 corridore ciascuno:

– Corridori con maglie uguali (della stessa squadra) possono appartenere a giocatori diversi.
– La tipologia di corridore (velocista, leader o scalatore) dipende dal turno in cui si sceglie. Spetterà
ai giocatori di sfruttare al meglio queste caratteristiche e trovare buone alleanze durante la corsa.

A.3 Ultimi preparativi

Energia

• Ciascun giocatore posiziona davanti a sé il suo/suoi corridori ed un foglio “tabella delle energie” che compilerà con il nome del suo corridore/i ed il valore dell’energia attribuita alla corsa (v. fig.1).
• Prima di ogni corsa, l’energia attribuita a ciascun corridore è uguale. Essa è pari alla somma dei valori riportati sulle pietre miliari degli esagoni utilizzati.
Durante la corsa, l’energia di ciascun corridore sarà visibile a tutti.

Sprinter e discesista

• Ciascun giocatore attribuisce a uno dei suoi corridori una qualità di discesista e ad un altro una di sprinter (contrassegnare le caselle corrispondenti sulla tabella delle energie) (v. fig.1). Un corridore non può mai cumulare le 2 qualità.
• Ciascun corridore scelto come “discesista” beneficerà di una casella gratuita supplementare per ciascuno spostamento che abbia inizio in un esagono discesa.
• Ciascun corridore scelto come “sprinter” beneficerà di una casella gratuita supplementare per ciascuno spostamento che abbia inizio nel tratto di volata (zona tra il disegno dei corridori sulla strada e la riga di arrivo). In caso di arrivo sulla montagna, non c’è zona di volata.

Reg 6

Carte speciali

Ciascun giocatore riceve una carta speciale per ognuno dei suoi corridori. E’ possibile distribuire le
carte speciali in due modi:
• casualmente, tenendo le carte coperte. Ogni corridore beneficierà di un effetto speciale indipendentemente dalla sua caratteristica.
• casualmente, tenendo le carte scoperte e distribuendole secondo caratteristiche: gialla ai leader, rossa agli scalatori, verde ai velocisti (soluzione consigliata).
Le carte possono essere giocate soltanto una volta durante la tappa, dopo di ché verranno scartate.
Se l’effetto della carta è duplice, la carta può essere giocata una volta per ogni singolo effetto.

Reg 7

Si parte

• Posizionare il gruppo con la base sulla riga di partenza.

Reg 8

• Alla partenza, tutti i corridori sono considerati nel gruppo.
• Il giocatore che per ultimo è andato in bicicletta prende la testa del gruppo. Il gettone “testa del gruppo” è posizionato davanti a lui.

B. TURNI DI GIOCO

1. Spostamento di corridori in fuga (se ce ne sono) secondo l’ordine di classifica di gara
2. Scatti dal gruppo
3. Annuncio dell’inseguimento del gruppo
4. Spostamento del gruppo
5. Spostamento dei corridori lasciati indietro dal gruppo (se ce ne sono) secondo l’ordine di classifica di gara
6. Il “gettone gruppo” cambia di mano

B.1 Spostamento di corridori fuori dal gruppo

• I corridori si spostano di casella in casella.
• In ciascuna casella può sostare un solo corridore.
• Un corridore non può passare su una casella occupata da un altro corridore.
• Quando sono presenti corridori usciti dal gruppo, essi saranno spostati (1a azione di ciascun turno di gioco) secondo l’ordine di classifica della corsa.
• Da quando un corridore esce dal gruppo (v. B.2), il giocatore lo posiziona sulla strada e d’ora in avanti lo sposta lungo le caselle sfruttando le sue caratteristiche. Ciascun corridore beneficia di uno spostamento di base gratuito, che varia a seconda della sua specialità (leader, velocista, scalatore) e a seconda di dove si trovi all’inizio del suo spostamento (piano, falso-piano, montagna, discesa)

Reg 9

 

• Dopo questo spostamento di base, un corridore può aggiungere uno spostamento a pagamento

Reg 10

 

• Questo spostamento a pagamento sarà immediatamente decurtato dall’energia del corridore sulla tabella delle energie (figg.4 e 5).

Reg 11

• Ciascun corridore avanza diritto o in diagonale.
È vietato rimanere sulla casella o spostarsi lateralmente (fig.6).

 

Reg 12

Caso particolare:
Se la strada è completamente occupata da corridori nella sua larghezza, un corridore potrà tuttavia passare. Dovrà:
1. Scegliere il percorso più lungo.
2. Pagare 1 punto di energia supplementare per ogni casella occupata che attraversa.

Reg 13

• Un corridore che a seguito del suo spostamento arriva all’altezza di un altro, nel turno successivo muoverà prima di questo (pensate di spostare la sua posizione leggermente in avanti per stabilire l’ordine di gioco) (fig.7).

Reg 14

• Il gruppo riassorbe un ciclista in fuga quando arriva almeno alla sua altezza. Se lo spostamento del gruppo supera il corridore, il gruppo lo porta con sé. Il corridore è nuovamente posizionato davanti al giocatore (il ciclista è nel gruppo come all’inizio della corsa).

Reg 15

B.2 Scatti dal gruppo

• A turno, ciascun giocatore può decidere se far scattare uno o più tra i suoi corridori. Il primo a parlare è colui che è in testa al gruppo (ovvero chi ha il gettone “testa del gruppo”) poi, in senso orario, ciascuno sceglie.
• Per uscire dal gruppo, un corridore deve fare uno spostamento di almeno 4 caselle.
• Da quando esce dal gruppo, il corridore acquista le sue caratteristiche. I suoi spostamenti possibili sono dunque quelli definiti in figura 6.

Reg 16

B.3 Annuncio dell’inseguimento del gruppo

Il giocatore in testa al gruppo può, prima di lanciare il dado, dichiarare un “+ 1”. In questo caso, lo
spostamento del gruppo sarà aumentato di una casella.

B.4 Spostamento del gruppo

• Il gruppo occupa 2 caselle in lunghezza, ma per determinare il suo ordine di classifica fa fede la
casella davanti.
• Il giocatore la cui squadra è in testa al gruppo lancia il dado.
• Il gruppo si sposta del valore del dado.
• Lo spostamento del gruppo sarà maggiorato di una casella:
– se non ci sono più corridori nel gruppo
– se è stato annunciato l’inseguimento del gruppo (v. B.3).

• Velocità del gruppo e conseguenze:
– Se lo spostamento del gruppo è pari a 5, tutti i corridori nel gruppo* dovranno pagare 1 punto energia al termine dello spostamento.
– Se lo spostamento del gruppo è pari a 6, tutti i corridori nel gruppo* dovranno pagare 2 punti energia al termine dello spostamento.
– Se lo spostamento del gruppo à pari a 7 (lancio del dado = 5 + 1 punto “nessun corridore nel gruppo”
+ 1 punto inseguimento), tutti i corridori nel gruppo* dovranno pagare 3 punti energia al termine dello spostamento.
* Corridori presenti nel gruppo all’inizio dello spostamento o corridori raggiunti al termine dello stesso.

• Nelle curve, il gruppo si sposta sulle caselle segnate con il trattino.
• Se il dado mostra la faccia rossa, il gruppo si sposta di 4 ma tutti i corridori sono a rischio foratura
(v. C.3 ).

B.5 Spostamento dei corridori lasciati indietro dal gruppo

• Se un corridore non potesse più pagare un’eventuale spostamento del gruppo di 5 o più caselle, egli sarà lasciato indietro dal gruppo => a seguito dello spostamento del gruppo, il corridore sarà posizionato sulla casella appena dietro al gruppo. Egli giocherà, a partire dal turno successivo, dopo il gruppo e in funzione delle sue caratteristiche, come avviene per i corridori in fuga.
• Un corridore può anche essere lasciato indietro in caso di foratura (v. C.3).
• I corridori lasciati indietro saranno mossi (5a azione di ciascun turno di gioco) nell’ordine di classifica.
• Un corridore lasciato indietro non può mai beneficiare della scia del gruppo (v. C.1).
• Un giocatore può sempre volontariamente farsi lasciare indietro dal gruppo per aiutare i compagni in difficoltà a rientrare nel gruppo.

B.6 Il gettone “testa del gruppo” cambia di mano

Quando tutti i corridori e il gruppo sono stati mossi, il gettone “testa del gruppo” cambia di mano in
senso orario.

C. CASI DELLA CORSA

C.1 Scia

• Un corridore posizionato sulla casella appena dietro ad un altro corridore, beneficia al momento
della mossa, di una casella gratuita supplementare. Ciò avviene quando il corridore davanti si
muove: qualora, infatti, per caduta o foratura questo deve rimanere fermo, il corridore dietro che
beneficerebbe della scia la perde.
• Si perde, inoltre, la scia se il corridore che precede fa uno spostamento di almeno 6 caselle partendo
da una casella di piano, di falso-piano o di montagna, e di almeno 8 caselle partendo da una
casella di discesa, oppure se questo gioca la carta Marco o Francesco.

Reg 17

C.2 Presa di rischi: affaticamento e caduta

• Un giocatore può sempre decidere di evitare al proprio corridore di correre un eventuale rischio di
caduta o affaticamento, in tutti gli spostamenti dove questo sia presente.
• Il rischio si risolve sempre lanciando il dado “eventi”.

Reg 18

• Più un corridore rischia (caduta o affaticamento), più si riducono le sue chances. Infatti, ad ogni
nuovo rischio preso dallo stesso corridore, il risultato richiesto per avere successo aumenta:
– 1° rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere uguale o superiore a 5. Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella “5” del corridore che ha rischiato (fig.8).
– 2° rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere uguale o superiore a 8. Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella “8” del corridore che ha rischiato
– 3° rischio e + (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere uguale o superiore a 11.
• Un corridore non può rischiare (affaticamento o caduta) se non ha l’energia sufficiente per pagare.

Affaticamento

• All’inizio di ciascuna montagna, può essere fissato il gettone “categoria di montagna”, ovvero il
numero massimo di casella/e a pagamento per spostarsi senza rischi su quella montagna.
• Quando a seguito di uno spostamento sulla montagna un corridore supera questo numero, rischia
l’affaticamento. In questo caso, dopo il suo spostamento, lancia il dado “eventi”. Il valore da realizzare
deve essere uguale o maggiore a quello fissato sulla tabella delle energie (riga “presa di rischi”
fig.8) altrimenti il corridore ha un affaticamento.
• Se un corridore si affatica, deve pagare tre volte il costo totale del suo spostamento.
Es.: costo dello spostamento = 5. In caso di affaticamento => costo dello spostamento = 15
Prima di correre questo rischio, il corridore in questione deve dunque avere almeno 15 punti energia.

Reg 19

Lo scalatore (base rossa) si sposta di 7 caselle: 2 caselle gratuite e 5 caselle paganti => costo = 11. Il corridore ha fatto uno spostamento di 2 caselle paganti sulla montagna; rispetta, dunque, il valore fissato dal gettone e il corridore non rischia l’affaticamento. Il leader (base gialla) si sposta di 4 caselle: 2 caselle gratuite e 2 paganti => costo = 3. Il corridore ha fatto uno spostamento di 2 caselle paganti sulla montagna; rispetta, dunque, il valore fissato dal gettone e il corridore non rischia l’affaticamento.
Il velocista (base verde) si sposta di 4 caselle: 1 casella gratuita e 3 paganti => costo = 5. Il corridore ha fatto uno spostamento di 3 caselle paganti sulla montagna, supera il valore fissato dal gettone e il corridore è sottomesso ad affaticamento.

Caduta

• Le caselle “caduta” sono le caselle più scure (asfalto insidioso).
• Per non rischiare la caduta, un corridore che passa su una casella nera deve essere, durante questo passaggio, sulla parte gratuita del suo spostamento (spostamento base + eventuale scia). Se è nella parte “a pagamento” del suo spostamento, allora il corridore rischia la caduta. In tal caso, dopo il suo spostamento, lancia il dado “eventi”. Il valore del dado da realizzare è fissato sulla tabella delle energie (riga “presa di rischi” fig.8).
• Se un corridore cade, è collocato fuori della strada all’altezza della casella dove ha finito il suo spostamento.
Paga 2 volte il suo spostamento e salta il turno successivo.
Es.: costo di uno spostamento = 5. Se cade => costo dello spostamento = 10 + salto del turno successivo.
Prima di rischiare, il corridore deve quindi avere almeno 10 punti energia.
• Attenzione: nello stesso spostamento, un corridore rischia la caduta una sola volta.
• Dopo la caduta, il corridore riparte dalla casella dove è terminato lo spostamento che ha provocato
la caduta e nell’ordine di classifica. Non può avere la scia. Se la casella è occupata, il corridore ripartirà dopo lo spostamento del corridore che occupa questa casella.

 

Reg 20

C.3 Foratura

• Ogni volta che il dado del gruppo cade sulla faccia rossa, il gruppo e i corridori lasciati indietro, se
ce ne sono, effettuano il loro spostamento. Successivamente, tutti i corridori (in fuga, nel gruppo o
lasciati indietro) sono a rischio foratura nell’ordine di classifica.
• Il gruppo è spostato del valore del dado o + (vedi B.4).
• Poi, Il giocatore il cui corridore è in testa alla corsa lancia il dado “eventi”. Se esce 1, il corridore fora.
Poi, Il giocatore il cui corridore è al 2° posto della corsa lancia il dado “eventi”. Se esce 1, il corridore fora e così via fino all’ultimo corridore.
Per i corridori nel gruppo, l’ordine è il seguente: i corridori del giocatore che ha il gettone “testa del gruppo” sono in testa al gruppo nell’ordine: velocista, poi leader poi scalatore e così di seguito per gli altri giocatori in senso orario.
• Se c’è foratura => nel turno successivo il corridore che ha forato non giocherà in funzione del suo ordine di classifica, ma come ultimo, dopo il gruppo (vedere anche i corridori lasciati se ce ne sono).
• Il corridore che ha forato rimane sulla sua casella. Perde la scia (sia colui che ha forato che quello che lo segue).
• I corridori che forano nel gruppo sono posizionati su una casella dietro il gruppo. Nel turno successivo
giocheranno dopo il gruppo. Gli altri corridori non potranno fermarsi sulla casella occupata dal corridore che ha forato, ma potranno
passarvi sopra.

C.4 Recupero di energie

Per effetto di rifornimento

7a• Il giocatore deve prendere una carta “rifornimento” per ciascuno dei suoi corridori che abbia superato
il contrassegno “rifornimento”.
• Il velocista prende una carta verde, il leader una carta gialla, e lo scalatore una carta rossa.
• Questa carta fornisce energia aggiuntiva al corridore (da 2 a 5 punti).
• Questa energia può essere immediatamente aggiunta al capitale del corridore, ma il giocatore può anche conservarla segretamente ed utilizzarla più tardi (soluzione consigliata).
• Attenzione! Un giocatore non potrà più prendere il rifornimento per uno dei suoi corridori se il corridore
che segue ha già effettuato il suo spostamento.

Per effetto di spostamento

Un corridore che effettua un movimento inferiore al suo spostamento gratuito (spostamento di base
+ eventuale scia) recupera immediatamente 1 punto di energia per ogni casella gratuita non utilizzata.
Aggiunge quindi il/i suo/suoi punto/i sulla “tabella delle energie”.

Reg 21

SCOPO DEL GIOCO

Scopo del gioco è arrivare primi. Vince il corridore che per primo supera la linea del traguardo.

D. GIRO D’ITALIA

D.1 Principio

Per fare una corsa a tappe, come il Giro d’Italia, dovrete sviluppare una strategia a lungo termine.
Per il vostro Giro seguite le tappe raffigurate in appendice. Prevedete anche un calendario (1 tappa
a sera, 2 tappe a sera…).
La classifica generale è stabilita sull’esagono “classifica generale” (v. sotto). Ci sono 15 gettoni “classifica
generale” che sono ciascuno la rappresentazione di un corridore (v. esempi fig.9).
Il gettone rosa permetterà di distinguere sull’esagono “classifica generale” il corridore in testa.

Reg 22

Reg 23• All’inizio della 1a tappa, posizionate i gettoni che rappresentano i corridori partecipanti alla corsa sulla grande casella di partenza (casella bianca) (fig.10).

• Se un corridore guadagna 1 abbuono (v. D.2) avanza (senso +, orario) il suo gettone di 1 casella.
• Se un corridore vince la tappa avanza (senso +, orario) il suo gettone di 2 caselle.

• All’arrivo, il gettone di ciascun corridore è retrocesso (senso – antiorario) di tante caselle quanti sono i turni di ritardo rispetto al vincitore della tappa. Un corridore che finisca la corsa nello stesso turno di gioco del vincitore di tappa non ha ritardi: il suo gettone non si sposta.

Reg 24

Eliminazioni

– Sull’esagono “classifica generale”, se il primo in classifica raggiunge un corridore, questo è definitivamente
eliminato.
– Se un corridore finisce la tappa a più di 3 turni di gioco dal gruppo è eliminato.
• Il gettone in testa alla classifica generale sarà posato sul gettone più grosso (di colore rosa).
• In caso di ex equo, chi ha energia maggiore è classificato davanti.

Reg 25

D.2 Abbuono

5a• Posizionare uno o più abbuoni sul percorso (fig.11).
• Il corridore che per primo supera la riga in corrispondenza del gettone “abbuono” guadagna una
casella nella classifica generale => Il gettone che rappresenta questo corridore sull’esagono “classifica
generale” avanza di una casella (senso +).

D.3 Cronometro

• Nella cronometro si gioca da soli o in squadra (cronometro individuale o a squadre). In entrambe non si gioca con il gruppo e si possono fare conti con le dita sulla pista solo durante il proprio turno.
• Individuale: il corridore gioca la sua gara dall’inizio come se fosse in fuga, segnando ad ogni turno la sua energia sul block notes, anche se questa resta uguale (tenendo conto così dei turni). L’energia attribuita alla partenza è maggiorata del 50% rispetto al solito.
Esempio: somma dei valori riportati sulle pietre miliari = 37.
Energia per la cronometro = 37 x 1,5 = 55 (approssimato).
• Per la cronometro le caselle gratuite sono ripartite come segue:

Reg 26

• Il tempo impiegato da ciascun ciclista deve essere cronometrato.
• Il risultato di ciascun ciclista nella cronometro è ottenuto dall’unione di 2 elementi: il numero di turni impiegati ed il tempo trascorso. Al numero di turni impiegati per percorrere la tappa bisogna aggiungere i turni legati al tempo impiegato.
Si verifica la classifica del tempo impiegato: il primo non aggiunge turni, il secondo aggiunge sempre 1 turno, l’ultimo aggiunge sempre 3 turni. Tra il terzo ed il penultimo aggiungono tutti 2 turni.
Esempio in una tappa di 6 corridori: un giocatore impiega 20 turni per percorrere la tappa ed arriva 5° in ordine di tempo. Il risultato del ciclista sarà: 20 + 2 = 22
• Il corridore con il risultato più basso vince la tappa; sull’esagono della classifica generale non si sposta il suo gettone. Gli altri corridori retrocedono sull’esagono di un numero di caselle pari alla differenza tra il proprio risultato a cronometro e quello del vincitore.
• Nella cronometro, l’affaticamento è gestito in modo diverso:
– posizionare 7 carte rifornimento (valori 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5) dello stesso colore a faccia coperta;
– se un corridore si sposta di 1 o 2 caselle a pagamento non succede nulla, ma se si sposta di 3 caselle a pagamento o più sul piano, falso piano, montagna ha un leggero affaticamento (nella discesa non succede nulla), cioè deve pescare una delle 7 carte e togliersi nello stesso turno il valore dell’energia;
– qualora un ciclista finisse le 7 carte, queste gli verrebbero riassegnate.
• Se un ciclista rischia la caduta, lancia il dado e deve realizzare un valore di 5 o più anche se rischia più volte. Se cade, il ciclista non perde l’energia, ma perde un turno. Deve trascrivere il suo totale di energia (uguale) in una nuova casella per facilitare il conteggio dei turni.

• A squadre: vale tutto quanto detto per l’individuale, ma facendo correre l’intera squadra. Il numero dei turni ed il tempo impiegato sono però calcolati sull’ultimo della squadra che taglia il traguardo finale.

D.4 Energia restante

Alla fine di ciascuna tappa, l’energia restante di ciascun corridore è conservata e si aggiungerà all’energia
attribuita per la tappa seguente. Tuttavia, l’aggiunta non eccederà 15 punti (5 punti nel caso di una cronometro).

Esempio: il corridore A finisce la tappa con 6 punti. Il corridore B finisce la tappa con 22 punti.
La tappa seguente:

il corridore A inizierà con “energia attribuita per la 2a tappa” + 6.
il corridore B inizierà con “energia attribuita per la 2a tappa” + 15.

FONTE

Regolamneto Girod’Italia Ghenos Games

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