REGOLAMENTO

Da 2 a 12 giocatori

A. PREPARAZIONE DELLA CORSA

A.1 Configurazione della corsa

Reg 1

Posizionare gli esagoni percorso per giocare una corsa diversa ogni volta.
Gli esagoni permettono di modificare la configurazione di ciascuna corsa.
Tuttavia, si devono rispettare i seguenti punti:
1) Posizionare un esagono “partenza” all’inizio e un esagono “arrivo” alla fine.

Reg 2

2) Prima di una montagna, mettere sempre almeno un esagono di falso-piano.
3) All’inizio di ogni montagna e all’inizio di ogni falsopiano, posizionare un gettone “categoria di montagna” (valore da 1 a 3) che determina la difficoltà della salita e il rischio di “affaticamento”.

Reg 3Valore 1: montagna di 1a categoria; salita molto difficile

Valore 2: montagna di 2a categoria; salita difficile

Valore 3: montagna di 3a categoria; salita più facile

È possibile mettere in una stessa montagna 2 diversi valori “affaticamento” (v. corsa n°2 sul coperchio
all’interno della scatola).
4) Posizionare uno o più gettoni “rifornimento” con la freccia nera che punti su una linea.

Reg 4

5) Posizionare sul tavolo le 36 tessere “rifornimento” coperte in 3 pile (verde, giallo, rosso).

A.2 I corridori

Nella scatola ci sono 15 corridori che rappresentano 5 squadre. Ciascuna squadra è costituita da 3
corridori con la maglia dello stesso colore ma con le basi diverse. Le basi determinano la caratteristica
di ciascun corridore: velocista, leader, scalatore.

Reg 5

Numero di corridori per giocatore

• Non ci possono essere più di 12 ciclisti in ciascuna corsa.
• Per ogni corsa, tutti i giocatori devono avere lo stesso numero di corridori.
• I giocatori si mettono d’accordo su tale numero: 1, 2 o 3.
• 1 a 4 giocatori: ciascun giocatore gioca con 1, 2 o 3 ciclisti. Ciascuno avrà una squadra composta da un velocista, un leader e uno scalatore. Le tattiche individuali primeggiano sulle alleanze.
• 5 a 6 giocatori: ciascun giocatore può giocare solo con 1 o 2 ciclisti. A turno, ciascuno sceglie 2 ciclisti della stessa squadra che gli sembrano meglio corrispondere al profilo della corsa preparata. Partita intermedia tra alleanze e tattiche individuali.
• 7 a 12 giocatori: ciascun giocatore può giocare solo con 1 ciclista. A turno, ciascuno sceglie 1 ciclista
che gli sembra possa meglio corrispondere al profilo della corsa preparata. Partita rapida fatta di intese e di disaccordi attorno al tavolo.
Segnalazioni per le partite da 7 a 12 giocatori con 1 corridore ciascuno:
– Corridori con maglie uguali (della stessa squadra) possono appartenere a giocatori diversi.
– La tipologia di corridore (velocista, leader o scalatore) dipende dal turno in cui si sceglie. Spetterà
ai giocatori di sfruttare al meglio queste caratteristiche e trovare buone alleanze durante la corsa.

A.3 Ultimi preparativi

Energia

• Ciascun giocatore posiziona davanti a sé il suo o i suoi corridori ed un foglio della “tabella delle
energie” che compilerà con il nome del suo corridore/i ed il valore dell’energia attribuita alla corsa.
• Prima di ogni corsa, l’energia attribuita a ciascun corridore è uguale.
Essa è pari alla somma dei valori riportati sulle pietre miliari degli esagoni utilizzati, e può essere ulteriormente ridotto dai giocatori per rendere il plotone più forte.
Durante la corsa, l’energia di ciascun corridore sarà visibile a tutti.

Capacità speciali

• Ogni giocatore può assegnare 1 abilità speciale ad ognuno dei suoi corridori prima dell’inizio del giro o tour. Prendere nota dell’abilità corrispondente sul vostro tavolo dell’energia.

• DISCESISTA

Ciascun corridore scelto come “discesista” beneficerà di una casella gratuita supplementare per ciascuno spostamento che abbia inizio in un esagono discesa.

• SPRINTER

Ciascun corridore scelto come “sprinter” beneficerà di una casella gratuita supplementare per ciascuno spostamento che abbia inizio nel tratto di volata (zona tra il disegno dei corridori sulla strada e la riga di arrivo) e negli sprint intermedi nelle zone di volata. Non c’è area sprint quando il traguardo è su una mattonella di montagna.

• CRONOMAN

Ciascun corridore scelto come cronoman beneficerà di un punto in più movimento in ogni turno durante le tappe a cronometro individuali e di squadra.

• AGGRESSIVO

Ciascun corridore scelto come aggressivo beneficerà due punti di movimento in più quando decide di uscire dal plotone, una volta sola per ogni tappa.

• ESPERTO DEL PAVE’

Ciascun corridore scelto come esperto del pavè beneficerà di un punto in più movimento ogni volta che inizia un movimento su una sezione di pavè del percorso.

• ESPLOSIVO

Ciascun corridore scelto come esplosivo beneficerà durante la parte a pagamento del loro movimento, di un movimento in più sopra il limite impostato dalla categoria della salita senza rischiare l’affaticamento, al costo di 1 energia in più (aggiunto alla mossa a pagamento)

• SPECIALITA CORSA A TAPPE

Ciascun corridore scelto come specialista corsa a tappe beneficerà di un recupero maggiore del 5% di energia prima di ogni tappa.

• ATTACCANTE

Correrà il rischio di caduta solo a partire dalla seconda casella rovinata sulla quale egli passi nella parte a pagamento del proprio movimento.

Organizzazione del Gruppo

Alla partenza tutti i corridori sono nel gruppo e sono quindi posizionati sulla tessera grande.
L’ordine di posizionamento comincia:
• Dalla squadra del Leader di classifica se si gioca corsa a tappe
• Random in caso di corsa singola

Posizionamento dei gregari
Prima vengono posizionati i gettoni GREGARIO sulla plancia a seconda dell’ordine sopra indicato. I gettoni determinano l’ordine di gioco per le azioni relative al gruppo. La squadra i cui gregari stanno guidando il gruppo ha il possesso del dado di movimento.

Posizionamento dei Ciclisti
Seguendo l’ordine dato dai gregari, i giocatori scelgono quindi dove posizionare i propri ciclisti, nella PANCIA o nella TESTA del gruppo.

Si parte

B. TURNI DI GIOCO

1. Spostamento di corridori fuori dal gruppo (se ce ne sono) secondo l’ordine di classifica di gara
2. Scatti dal gruppo
3. Movimenti di riorganizzazione dei corridori all’interno del gruppo
4. Annuncio dell’inseguimento del gruppo e successivo spostamento di esso tramite il dado
5. Spostamento dei corridori lasciati indietro dal gruppo (se ce ne sono) secondo l’ordine di classifica di gara

B.1 Spostamento di corridori fuori dal gruppo

• Da quando un corridore esce dal gruppo, il giocatore lo posiziona sulla strada e d’ora in avanti lo sposta lungo le caselle sfruttando le sue caratteristiche. Ciascun corridore beneficia di uno spostamento di base gratuito, che varia a seconda della sua specialità (leader, velocista, scalatore) e a seconda di dove si trovi all’inizio del suo spostamento (piano, falso-piano, montagna, discesa)
• A seguire in senso di posizione sulla pista tutti i giocatori muovono il loro ciclista.
• Ogni corridore deve muovere almeno 1 spazio.
• Non ci può mai essere più di un corridore su uno spazio di pista.
• I corridori possono passare attraverso spazi occupati da altri e pagare 1 energia extra per ogni spazio occupato nel quale si muovono in questo modo. Tuttavia, un corridore non può terminare il suo movimento su uno spazio già occupato.

 Reg 27

• Dopo questo spostamento di base, un corridore può aggiungere uno spostamento a pagamento.

Reg 10

• Ogni movimento iniziato fuori dal gruppo costa di base 1 punto energia.
• Questo spostamento a pagamento sarà immediatamente decurtato dall’energia del corridore sulla
tabella delle energie

Reg 28

• Ciascun corridore avanza diritto o in diagonale. È vietato rimanere sulla casella o spostarsi lateralmente

Reg 12

• Un corridore che a seguito del suo spostamento arriva all’altezza di un altro, nel turno successivo
muoverà prima di questo (pensate di spostare la sua posizione leggermente in avanti per stabilire l’ordine di gioco)

• Se il Gruppo arriva all’altezza di un corridore che era in fuga, lo riassorbe, e il ciclista viene posizionato nella Testa del gruppo, mentre se il Gruppo supera completamente un ciclista esso sarà posizionato nella Pancia.

B.2 Scatti dal gruppo

Reg 16

• A turno, ciascun giocatore può decidere se far scattare uno o più tra i suoi corridori. Il primo a parlare è colui che è in seconda posizione nella conduzione del gruppo (vedere ordine dei gettoni gregario) e poi a seguire, per ultimo parlerà chi conduce. Dopo che tutti hanno dichiarato il proprio intento, in base all’iniziativa, ogni squadra esce con uno dei suoi corridori, fino a che tutti quelli che avevano dichiarato l’attacco non hanno mosso. Chi intende rimanere in gruppo può farlo, fintando l’attacco alla spesa di 1 punto energia.
• Solo i corridori che si trovano nella TESTA del gruppo possono scattare.
• Per uscire dal gruppo, un corridore deve fare uno spostamento di almeno 4 caselle.
• Da quando esce dal gruppo, il corridore acquista le sue caratteristiche. I suoi spostamenti possibili
sono dunque quelli definiti nella tabella. Il movimento gratuito iniziale sarà dato dal tipo di terreno in cui si trova il gruppo.

B.3 Movimenti dei ciclisti all’interno del gruppo

Sempre in ordine di iniziativa (vedi gettoni gregario), a seconda di dove si trovano all’interno del gruppo, i corridori possono cambiare posizione. Se si trovano:
• nella PANCIA: essi possono rimanere nella pancia o passare nella testa del gruppo o infine decidere di lasciarsi sfilare (i corridori vengono posizionati nella casella dietro al gruppo)
• nella TESTA: essi possono rimanere nella testa oppure arretrare passando nella pancia.

Reg 29

B.4 Annuncio dell’inseguimento del gruppo e Spostamento

Ogni squadra ha a disposizione tanti punti INSEGUIMENTO (PI).
Si hanno a disposizione tanti punti PI quanti sono gli esagoni di pianura + quelli di discesa nella tappa. Questi punti permettono ai gregari di accelerare il gruppo. A cominciare dalla squadra che ha il gettone gregario in prima posizione, i giocatori decidono se accelerare o no il gruppo. Non appena una squadra decide di accelerare il gruppo il suo gettone gregario viene posizionato in prima posizione (in tal modo cambia la disposizione dei gettoni).
Accelerare costa 1 PI, un giocatore non può mai accelerare per più di due volte consecutive.
Se nessuna squadra accelera il gruppo i gettoni gregario non cambiano posizione.
• Il gruppo occupa 2 caselle in lunghezza, ma per determinare il suo ordine di classifica fa fede la
casella davanti.
• Il giocatore la cui squadra è in testa al gruppo lancia il dado.
• Il gruppo si sposta del valore del dado.
• Lo spostamento del gruppo sarà maggiorato di 1 punto a seconda dell’inseguimento

Al termine del movimento ogni corridore deve sottrarre alla sua energia il numero di punti richiesti per lo spostamento:
• Se lo spostamento del gruppo è pari a 3 o 4, tutti i corridori nel gruppo* dovranno pagare:
– Nella PANCIA lo spostamento è gratuito
– Nella TESTA 1 punto Energia
• Se lo spostamento del gruppo è pari a 5 o superiore, tutti i corridori nel gruppo* dovranno pagare:
– Nella PANCIA 1 punto Energia
– Nella TESTA 2 punti Energia
• Ad eccezione degli spostamenti iniziati in mantagna in cui le penalità descritte sopra vengono applicate solo agli scalatori. Il Leader perde un punto in più, mentre il velocista due.

Reg 30

• Nelle curve, il gruppo si sposta sulle caselle segnate con il trattino.
• Se il dado mostra la faccia rossa, il gruppo si sposta di 4 ma tutti i corridori sono a rischio foratura.
• Ogni corridore riassorbito dal movimento del gruppo deve anche pagare l’energia dello spostamento di quest’ultimo.

B.5 Spostamento dei corridori lasciati indietro dal gruppo

• Se un corridore non potesse più pagare un’eventuale spostamento del gruppo, egli sarà lasciato indietro dal gruppo. A seguito dello spostamento del gruppo, il corridore sarà posizionato sulla casella appena dietro al gruppo. Egli giocherà, a partire dal turno successivo, dopo il gruppo e in funzione delle sue caratteristiche, come avviene per i corridori in fuga.
• Un corridore può anche essere lasciato indietro in caso di foratura.
• I corridori lasciati indietro saranno mossi nell’ordine di classifica.
• Un corridore lasciato indietro non può mai beneficiare della scia del gruppo.
• Un giocatore può sempre volontariamente farsi lasciare indietro dal gruppo per aiutare i compagni
in difficoltà a rientrare nel gruppo.
• Un corridore è considerato rientrato in gruppo, se dopo il suo spostamento la sua ruota anteriore è
davanti al retro del plotone.

C. CASI DELLA CORSA

C.1 Scia

• Un corridore posizionato sulla casella appena dietro ad un altro corridore, beneficia al momento della mossa di una casella gratuita supplementare. Ciò avviene quando il corridore davanti si muove:
• qualora, infatti, per caduta o foratura questo deve rimanere fermo, il corridore dietro che beneficerebbe della scia la perde.
• Si perde, inoltre, la scia se il corridore che precede fa uno spostamento di almeno 6 caselle partendo da una casella di piano, di falso-piano o di montagna, e di almeno 8 caselle partendo da una casella di discesa, 7 caselle partendo dall’ultima casella della discesa.

Reg 17

C.2 Presa di rischi: affaticamento e caduta

• Un giocatore può sempre decidere di evitare al proprio corridore di correre un eventuale rischio di caduta o affaticamento, in tutti gli spostamenti dove questo sia presente.
• Il rischio si risolve sempre lanciando il dado “eventi”.
• Più un corridore rischia (caduta o affaticamento), più si riducono le sue chances. Infatti, ad ogni nuovo rischio preso dallo stesso corridore, il risultato richiesto per avere successo aumenta:
• 1° rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere uguale o superiore a 5. Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella “5” del corridore che ha rischiato (fig.8).
• 2° rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere uguale o superiore a 8. Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella “8” del corridore che ha rischiato
• 3° rischio e + (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere uguale o superiore a 11.
• Un corridore non può rischiare (affaticamento o caduta) se non ha l’energia sufficiente per pagare.

Affaticamento

• All’inizio di ciascuna montagna e falsopiano , è fissato il gettone “categoria di montagna”, ovvero il numero massimo di casella/e a pagamento per spostarsi senza rischi, a meno che il corridore non sia esplosivo.
• Quando a seguito di uno spostamento un corridore supera questo numero, rischia l’affaticamento. In questo caso, dopo il suo spostamento, lancia il dado “eventi”. Il valore da realizzare deve essere uguale o maggiore a quello fissato sulla tabella delle energie altrimenti il corridore ha un affaticamento.
• Se un corridore si affatica, deve pagare due volte il costo totale del suo spostamento.
Es.: costo dello spostamento = 5. In caso di affaticamento => costo dello spostamento = 10 +1 di default
Prima di correre questo rischio, il corridore in questione deve dunque avere almeno 11 punti energia.

Reg 19

Lo scalatore (base rossa) si sposta di 7 caselle: 2 caselle gratuite e 5 caselle paganti => costo = 11 : Totale 12. Il corridore ha fatto un solo spostamento di 2 caselle paganti sulla montagna; rispetta, dunque, il valore fissato dal gettone e il corridore non rischia l’affaticamento.
Il leader (base gialla) si sposta di 4 caselle: 2 caselle gratuite e 2 paganti => costo = 3 : Totale 4. Il corridore ha fatto un solo spostamento di 2 caselle paganti sulla montagna; rispetta, dunque, il valore fissato dal gettone e il corridore non rischia l’affaticamento.
Il velocista (base verde) si sposta di 4 caselle: 1 casella gratuita e 3 paganti => costo = 5 : Totale 6. Il corridore ha fatto un solo spostamento di 3 caselle paganti sul colle, supera il valore fissato dal gettone e il corridore è sottomesso ad affaticamento. Per rischiare deve avere a disposizione almeno il triplo del valore a pagamento cioè 10+1 default : Totale 11

Caduta

• Le caselle “caduta” sono le caselle più scure (chiazze di sabbia, sporcizia, acqua, olio, asfalto rovinato o caldo).
• Per non rischiare la caduta, un corridore che passa su una casella nera deve essere, durante questo
passaggio, sulla parte gratuita del suo spostamento (spostamento base + eventuale scia). Se è
nella parte “a pagamento” del suo spostamento, allora il corridore rischia la caduta. In tal caso, dopo
il suo spostamento, lancia il dado “eventi”. Il valore del dado da realizzare è fissato sulla tabella delle
energie.
• Se un corridore cade, dove ha finito il suo spostamento, rimane bloccando la strada ad i corridori che seguono, paga il suo spostamento e salta il turno successivo.
• Attenzione: nello stesso spostamento, un corridore rischia la caduta una sola volta.
• Dopo la caduta, il corridore riparte dalla casella dove è terminato lo spostamento che ha provocato la caduta e nell’ordine di classifica. Non può avere la scia. Se la casella è occupata, il corridore ripartirà dopo lo spostamento del corridore che occupa questacasella.

Reg 31

Il leader (base gialla) si sposta di 7 caselle, 2 gratuite + 5 a pagamento (11 punti energia) : Totale 12.
Passa sulla montagna con 2 caselle a pagamento, quindi non rischia l’affaticamento. Tuttavia, rischia la caduta poiché passa sulla casella nera con lo spostamento a pagamento.
Lo scalatore (base rossa) si sposta di 8 caselle, 4 gratuite + 4 a pagamento (8 punti energia) : Totale 9.
Anche se passa per le caselle nere, non rischia la caduta poiché le ha attraversate nella parte gratuita del suo spostamento.
Nota: con questo spostamento (8 caselle a partire da una discesa) lo scalatore toglie la scia al velocista che lo segue.

 

 

 

C.3 Foratura

• Ogni volta che il dado del gruppo cade sulla faccia rossa, il gruppo e i corridori lasciati indietro, se
ce ne sono, effettuano il loro spostamento. Successivamente, tutti i corridori (in fuga, nel gruppo o
lasciati indietro) sono a rischio foratura nell’ordine di classifica.
• Il gruppo finisce il suo spostamento con i vari inseguimenti.
• Chi tira 1, il corridore fora.
• Se c’è foratura nel turno successivo il corridore che ha forato non giocherà in funzione del suo ordine di classifica, ma come ultimo, dopo il gruppo (vedere anche i corridori lasciati se ce ne sono).
• Il corridore che ha forato rimane sulla sua casella. Perde la scia (sia colui che ha forato che quello
che lo segue).
• I corridori che forano nel gruppo sono posizionati su una casella dietro il gruppo. Nel turno successivo
giocherà dopo il gruppo.

C.4 Recupero di energie

Per effetto di rifornimento

• Il giocatore deve prendere una carta “rifornimento” per ciascuno dei suoi corridori che abbia superato il contrassegno “rifornimento”.
• Il velocista prende una carta verde, il leader una carta gialla, e lo scalatore una carta rossa.
• Questa carta fornisce energia aggiuntiva al corridore (da 2 a 5 punti).
• Questa energia può essere immediatamente aggiunta al capitale del corridore, ma il giocatore può
anche conservarla segretamente e utilizzarla più tardi (soluzione consigliata).

Per effetto di spostamento

Un corridore che effettua un movimento inferiore al suo spostamento gratuito (spostamento di base + eventuale scia + abilità eventuali) recupera immediatamente 1 punto di energia per ogni casella gratuita non utilizzata, sempre ricordando che lo spostamento fuori dal gruppo costa 1 punto energia di default. Aggiunge quindi il/i suo/suoi punto/i sulla “tabella delle energie”.

Reg 21Il leader (giallo) si sposta di 4 caselle (2 gratuite + 2 paganti).
Il velocista (verde) ha 4 caselle gratuite (3 gratuite + 1 scia).
Se si sposta di 3 caselle, recupera 0 punto energia (+1-1 default).
Se si sposta di 2 caselle, recupera 1 punti energia (+2-1 default).
Se si sposta di 1 casella, recupera 2 punti energia. (+3-1 default).

C.5 Terminare l’energia

• Quando un pilota arriva a zero punti energia e si trova fuori dal gruppo, può continuare a muoversi del suo movimento gratuito -1 (simboleggia del costo di 1 energia di default), minimo 1 casella per evitare che il velocista fuori dal gruppo in salita non muova, o lo scalatore in pianura. Si può sempre scegliere di muoversi più lento rispetto al massimo di cui sopra, per esempio per recuperare qualche energia in discesa.
• Chi è stato staccato dal gruppo invece non paga 1 energia di default quindi potrà muovere del normale movimento gratuito.

C.6 Regole Aggiuntive

Queste idee renderanno il vostro gioco più realistico e strategicamente più profondo, ma non sono fondamentali perché il gioco funzioni, quindi possono essere usate a piacimento, o non usate se si preferisce tenere il gioco più semplice.

Squadra forte

La squadra riceve altri 2 punti PI prima di ogni tappa. Nelle corse a tappe questo bonus può andare a chi ha la Leadership nella classifica a squadre.

Capitano

Ogni squadra annuncia il suo capitano prima di un classico, o prima della prima tappa di un competizione. Il corridore beneficerà all’inizio della tappa di un rifornimento extra di energia che si può usare esattamente come quelli presi in corsa.

Brutta giornata

Quando si affronta la prima salita (primo esagono rosso della tappa), alcuni corridori si rendono conto che di non essere in giornata. Ogni corridore che entra nell’esagono alla fine del suo movimento (o lo spostamento del gruppo se ne fa parte), lancia il dado rosso e in caso esca 1 prende subito una borraccia dal mazzo, e perde la quantità di energia indicata.

Squadra Personalizzata

Tutti i giocatori possono accettare di competere ad es con tre bassisti in una gara piatta, o due bassisti e leader in una corsa collinare, o un leader e due scalatori in una gara di montagna.

Condizioni Meteo

Quando ci si prepara ad una corsa i giocatori decidono il numero di gettoni meteo con cui vogliono giocare e li posizionano sulla plancia a faccia in giù. Non può mai esserci più di un gettone per ogni esagono.
• Un gettone viene girato appena il primo ciclista arriva nell’esagono precedente, la condizione meteo è applicata nell’esagono in cui abbiamo il gettone.
• Il gruppo non subisce mai le variazioni del meteo.
• PIOGGIA: I ciclisti rischiano la caduta sulle caselle rovinate anche se ci passano nel loro movimento gratuito (il corridore con l’abilità Attaccante, non avrà questa penalità).
• CALDO: Se un ciclista muove di 6 o più caselle su un esagono con clima caldo egli soffrirà e sarà costretto a rivelare immediatamente la tessera rifornimento agli altri e la aggiunge subito al profilo. Se il corridore non ha ancora borracce non succede nulla.
• VENTO CONTRARIO: Se un corridore muove senza scia su una casella con vento contrario allora deve pagare 1 o 2 punti energia (a seconda del gettone) aggiuntivi per il proprio spostamento.
• VENTO A FAVORE: Se Se un corridore muove su una casella con vento a favore allora deve sottrarre 1 o 2 punti energia (a seconda del gettone) al proprio spostamento.
La penalizzazione o il bonus andrà a tutti i corridori che iniziano o finiscono il movimento nell’esagono interessato dalle condizioni metereologiche.

Classiche

Nelle corse di un giorno, ogni ciclista prima di iniziare la gara prende un rifornimento aggiuntivo, che potrà essere usato nello stesso modo degli altri presi in corsa. Questo simboleggia lo stato di forma del ciclista, in modo da dare alla squadra la possibilità di creare strategie o cambiarle in corsa.

Pavè

Sul pavè si applicano le medesime regole dell’asfalto normale. In più se un ciclista passa sulle caselle rovinate nel movimento a pagamento rischia la caduta o la foratura, su ogni casella in cui il ciclista passa. Queste penalità non vengono segnate come rischi nella tabella energia. Si tira un dado e se esce:
• 1, il ciclista fora
• 2-3, il ciclista cade
Sul pavè si perde la scia con 5 caselle, e il corridore con l’abilità Attaccante rischierà la caduta dalla seconda casella a pagamento, sulla prima rischierà solo la foratura.
Il Gruppo muovendo sul pavè sottrarrà sempre 1 al tiro di dado, questo per simboleggiare la maggiore cautela dei corridori per non cadere o forare.

C.7 Tappe a Cronometro

Individuale

1. Ogni corridore farà la gara da solo come se fosse fuori dal gruppo
2. Ogni corridore si muove di 1 casella in più che in una gara normale (2 se è specialista a cronometro)
3. Ogni corridore ha un tempo limite per terminare la prova a cronometro (tempo consigliato: 2-3 minuti, dipende dalla lunghezza). Se non riesce a farlo, verrà penalizzato di 1 turno.
4. Inizia con l’ultimo corridore in Classifica Generale e poi a salire fino alla maglia di leader. Utilizzare un timer, se necessario.
5. Contare la perdita di energia normalmente, ma la cosa più importante: contare il numero di turni necessari per finire la prova. Che daranno la classifica finale della tappa.
6. Nessun abbuono viene dato al vincitore della tappa.

Reg 32

A Squadre

1. Ogni squadra farà la tappa da sola come se fosse fuori dal gruppo.
2. Ogni corridore si muove di 1 casella in più che in una gara normale (2 se è specialista a cronometro)
3. Ogni squadra ha un tempo limite per terminare la prova a cronometro (tempo consigliato: 5-7 minuti, dipende dalla lunghezza). Se non riescono a farlo, tutti i piloti sono penalizzate da 1 turno.
4. Inizia con la squadra ultima in classifica a squadre. Allineati in parallelo su tutta la larghezza della strada per iniziare. Utilizzare un timer, se necessario.
5. Contare la perdita di energia normalmente, ma la cosa più importante: contare il numero di turni necessari per finire la prova. Che daranno la classifica finale della tappa.
6. I primi due corridori a tagliare il traguardo daranno il dato del numero di turni impiegati dalla squadra per ultimare la prova. Il terzo pilota può arrivare più tardi perdendo turni per la classifica generale.
7. Nessun abbuono viene dato al vincitore della tappa.

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